Une
Histoire de Recettes
Scénario Officiel Coupe de France de Warhammer 2001.
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Note : Scénario à remettre exclusivement aux MJ (Maîtres de Jeu) participant et l’accompagner des fiches de Personnages Joueurs (PJ), au moins une heure avant le début de la Coupe de France.
C’est vers cette époque que l’Empereur Ludwig-le-Gros (que l’histoire devait, par la suite, rebaptiser Ludwig-l’Immense) accorda une charte impériale aux Halfelings de l’Empire « … en reconnaissance des immenses services rendus à Sa Majesté Impériale, Seigneur des Hauteurs et des Profondeurs… ». Par cette décision, les Halfelings recevaient une partie du Stirland – connue plus tard sous l’appellation de Mootland – avec l’autorisation de l’administrer de la façon qui leur semblerait appropriée. Mieux encore, ils recevaient du même coup un droit de vote lors de l’élection impériale, par l’intermédiaire de leur chef, l’Ancien. La charte avait été ostensiblement accordée aux Halfelings en remerciements de leur contribution aux cuisines impériales car il est vrai qu’avant l’arrivée des cuisiniers Halfelings, l’intoxication alimentaire était un événement assez courant, même au sein de la maison impériale. En plus de cette excellente raison, il est un autre facteur qui a également contribué à cette attribution de territoire aux Halfelings. La création du Mootland enlevait une portion de territoire non négligeable au Comté de Stirland et l’Empereur Ludwig avait toutes les raisons d’en vouloir à la Grande Comtesse de Stirland qui avait non seulement décliné sa demande en mariage mais également assorti son refus d’un commentaire offensant au sujet de la corpulence excessive de Son Impériale Majesté.
Le
Moot est aujourd’hui l’une des plus riches régions du Stirland, c’est pourquoi
le Graf Alberich Haupt-Anderssen, Grand Electeur représentant le Stirland
souhaite reconquérir ces terres données il y a plus de 1500 ans au peuple
halfeling. Il y a quelques semaines, un incendie a détruit la salle de la
bibliothèque dans laquelle se trouvait la copie de l’Edit de Ludwig-Le-Gros…
Le Graf vient enfin pour la première fois de l’histoire voir le plus fort
désire de sa famille pouvoir se réaliser. Ayant réussi à convaincre la majorité
des Grands Electeurs, il demande à Hisme Coeurvaillant de prouver l’existence
du Mootland en temps que province indépendante du Stirland. S’ils n’y parvient
pas, le Mootland reviendra certainement à nouveau au Comté de Stirland à
la suite d’un vote des Grands Electeurs.
LE SCENARIO EN QUELQUES LIGNES :
L’intrigue
est volontairement linéaire comme vous pourrez le constater, pour une meilleure
jouabilité en tournois et championnats.
Ce scénario débute dans cette petite région qu’on appelle le
Moot (ou Mootland). Un petit coin paisible à l’écart des grands axes et
de l’aventure. Cette aventure va les conduire sur les routes longeant la
rivière AVER qui rejoint le Fleuve REIK dans Nuln, l’ancienne capitale Impériale.
Si cette
aventure se passe avant l’Empire en
Flamme, la Comtesse Emmanuelle en est la souveraine. Dans le cas contraire,
cette dernière, après être devenue l’Impératrice en épousant l’Empereur
Heinrich X, a laissé la ville entre les mains de la Comtesse, sa sœur Leonore.
Depuis
plusieurs années, Hisme Coeurvaillant est l’Ancien qui a été élu
par le conseil des anciens pour représenter le Mootland à la Cour Impériale
d’Aldorf. C’est également l’un des quatorze Electeurs Impériaux. Sa position
importante lui fait vivre presque en permanence à la Cour Impériale d’Altdorf
ou au Palais de la Comtesse Emmanuelle. Il espère que le contenu d’un Livre
de Recettes que lui amèneront un groupe d’aventuriers halfelings sauve l’indépendance
du Mootland.
Malheureusement,
nos apprenti-aventuriers halfelings (les PJ) se font bêtement voler l’ouvrage
sur la route par des faux patrouilleurs ruraux. Ces derniers se font malheureusement
attaquer et tuer par une armée de peaux vertes alors que nos aventuriers
venaient de retrouver leurs traces. Ne pouvant pas reprendre leur ouvrage
par la négociation, ils doivent finalement faire appel à un régiment nain
installé non loin de là après leur avoir offert de les récompenser par de
la bonne bière directement acquise auprès de la Brasserie Bugman… Dernier
coup de théâtre : Alors qu’ils sont à nouveau en la possession des
recettes, ils se les font voler la veille de leur arrivée dans Nuln pendant
leur nuit dans une auberge-relais. Heureusement tout fini bien et ils retrouvent
leur bien grâce au conseil d’un membre de la guilde des voleurs, dans une
boutique de la ville pour enfin le remettre à son destinataire !
LES PERSONNAGES :
Vous
pouvez parfaitement vous servir du background des personnages pour casser
la linéarité du présent scénario. Insérer des éléments de votre cru afin
de rendre ce parcours vivant et cela en interaction, en lien direct ou pas
avec le scénario.
Malgré leurs âges qui peuvent paraître avancés à l’échelle
humaine, se sont encore de jeunes halfelings accompagnés par un jeune nain…
Si le MJ n’a que 5 joueurs à sa table, c’est
lui même qui incarnera Hilda.
En ville : les PJ se feront très facilement remarquer (même
s’ils essaient de passer inaperçus d’ailleurs !). Le MJ pourra improviser
des rencontres intempestives. La garde pourrait leur demander d’où ils viennent
et les interroger sur leur destination ou leur but. Dans une auberge ou
une taverne, tous les clients les regarderont avec méfiance… Bref, ils pourraient
vite devenir une attraction, ce qui leur attirera toutes sortes d’ennuis.
Les PJ ne pourrons pas perpétuellement rester hors des villes et devront
en visiter certaines pour cause de logistique (des halfelings, un ogre dans
le même groupe, est-ce nécessaire de préciser qu’il faudra beaucoup de vivres
pour terminer le voyage sans gargouillements de ventres ?).
Les
repas :
le voyage se faisant par la route, le groupe devra s’arrêter chaque jour
à midi pour déjeuner et chaque soir pour installer le campement et dîner.
Les dîners sont assez copieux et la plupart du temps les PJ voudront se
reposer et faire des siestes. Si les PJ ne le font pas, le MJ peut les pénaliser
de 5% ou 10% sur chacune de leurs caractéristiques en pourcentage
pendant toute la journée. Chaque matin, un petit déjeuner à base de grandes
tartines de pain grillées sur la braise et recouvertes de beurre et de compote
de pommes. Marcher ouvre l’appétit c’est pourquoi pendant le chemin, ils
grignotent également : saucissons, andouillettes, sucreries… Chaque
jour qui passe, les PJ devront rayer une ration de nourriture de leurs provisions.
INTRODUCTION :
Les
personnages sont invités par l’Ancien à se présenter dans la Grande Grange
de leur village où les chefs de familles halfeling de Troumont se sont rassemblés
pour discuter en Meeting d’une chose importante : mener un livre de
recettes au Palais de Nuln. Officiellement seulement cet ouvrage est un
cadeau qu’Hisme Coeurvaillant désire
faire à la
Comtesse de Nuln lors d’un banquet, pour que les repas donnés à sa Cour rivalisent avec ceux de la
capitale impériale.
TEXTE
D’INTRODUCTION A LIRE AUX JOUEURS
Bien
que le soleil se soit couché et qu’il fasse déjà noir dehors, il fait presque
aussi clair qu’en pleine journée dans la Grande Grange : chaque membre
du Meeting a apporté sa lanterne pour l’éclairer tout le long du chemin…
Tous s’installent à même sur la paille fraîche répandue sur le sol. Pendant
le Meeting,le MJ ne devra pas hésiter à faire intervenir quelques gueulards
ou des chefs de famille inquiets du mauvais exemple que peut représenter
aux yeux des jeunes « qui pourraient avoir envie de délaisser confort
et cuisine pour partir à leur tour à l’aventure » etc.
« J’ai
là une lettre de notre représentant auprès de l’Empereur. Dans cette lettre,
Hisme Coeurvaillant me dit qu’il a de grandes difficultés à faire estimer
notre cuisine et demande à la Famille Valenfleur de bien vouloir lui faire
parvenir son livre de recettes. Cet ouvrage est un cadeau qu’Hisme Coeurvaillant
désire faire à la Comtesse de Nuln lors d’un banquet, pour que les repas
donnés à sa Cour rivalisent dorénavant avec ceux d’Altdorf. Eh bien
aujourd’hui la Doyenne des Valenfleur qui le tenait elle même de sa mère
Klara m’a donné son accord. »
Des applaudissement et des sifflements saluent le courage de
la famille Valenfleur…
« Je sais, comme chacun d’entre vous, que le Moot est
le seul endroit convenable pour les halfelings. Je ne connais personne
ici qui soit capable de mener aussi bien cette mission que celui que je
vais désigner et que vous connaissez tous ici ! »
Les chefs de familles discutent entre eux silencieusement...
« Vous savez que depuis deux jours nous avons parmi nous
un aventurier : Peter Piedplat. Pour conduire cette expédition, il
nous faut un gars courageux et j’ai donc tout simplement pensé à lui ».
Des applaudissement et des sifflements saluent Peter…
« Ils sont de la milice et ils ont toujours voulu partir à
l’aventure. Ils n’ont pas encore fondé de famille, Poldo et Waldo seront,
je pense, de braves compagnons de route... Es-tu content Poldo ? »
Il leur demande de s’avancer et de dire quelques mots.
« Pour les provisions et les repas du voyage, je pense
qu’Hilda est toute
désignée. Hilda a travaillé comme cantinière pour l’Armée Impériale…
»
Il lui demande de s’avancer à son tour et de dire quelques
mots.
« Le Nain Garil sera votre guide. Lui seul connaît déjà
la route qui vous mènera à Nuln ». Il demande à Garil de s’avancer à son
tour et de dire quelques mots.
« Enfin, vous aurez besoin de Gragro qui vous accompagnera
aussi. Nous lui promettons une forte récompense à son retour. Où est-il
d’ailleurs ? »
« Peter, acceptes-tu cette mission ? Et à ton retour,
nous raconteras-tu tout ce que vous aurez vu ? »
L’Ancien
leur remettra l’ouvrage à Peter : le Livre de Recettes est protégé
dans un petit coffre rectangulaire au couvercle plat. Il est suffisamment
petit pour que l’on puisse le glisser dans un sac à dos. Certaines recettes
contenues dans ses pages seraient inspirées directement par la déesse Esmeralda,
ce qui devrait largement suffire aux PJ pour qu’ils comprennent que cet
ouvrage est très précieux. La clef du coffre est remise à Waldo.
Il
remettra enfin à Peter et à Hilda deux invitations au Palais de Nuln qui
devraient leur permettre d’approcher Hisme Coeurvaillant et de remettre
l’ouvrage entre ses mains, lors d’une de ces soirées somptueuses que donne
la Comtesse. Le départ est prévu pour le lendemain à l’aube et les PJ ont
deux semaines pour s’y rendre, largement le temps nécessaire…
Table
des évènements et rencontres
Il peut se passer un ou deux événements chaque jour, à la discrétion
du MJ…
Position |
Evénements |
1 |
INTRODUCTION |
2 |
Le Départ |
3 |
La Ferme Fortifiée |
4 |
Les Enfants |
5 |
Les Patrouilleurs Ruraux |
6 |
Les Hommes Arbres |
7 |
Le Campement des Voleurs |
8 |
Le Courrier Nain |
9 |
René Piedtendre |
10 |
Attaque du Zeppelin |
11 |
Les Gitans |
12 |
Les Elfes Sylvains |
13 |
Les Vers |
14 |
La Brasserie Bugman |
15 |
Le Régiment Nain |
16 |
La Tribu de l’Oreille Percée |
17 |
L’Auberge |
18 |
L’Oratoire |
19 |
La Boutique de Landvermesser |
20 |
CONCLUSION |
LE DEPART
La
première journée, ils traversent quelques champs cultivés du Moot, un paysage
bucolique vallonné agrémenté de quelques granges et des trous d'habitation.
Ils diront au revoir à ceux qu’ils croiseront sur le chemin. Tous sembleront
être inquiets pour eux. Ils traverseront le lendemain la Vieille Forêt appelée
également La Forêt Barbue. La première semaine, le décor est plutôt
fluviale c’est à dire que les PJ longent la rivière AVER sur lequel de temps
en temps passe quelques embarcations de marchands et des pêcheurs. Les PJ
marchent sur une route déserte mais sinueuse contournant quelques collines
par ci ou par là. En fin de journée, ils atteignent les Vannes.
Les
Vannes sont en fait un système d’écluses situées sur la rivière Aver et
qui permettent le libre cheminement d’embarcations à travers le Mootland.
La rivière n’est pas très large, et l’on y rencontre la plupart du temps
de petits bateaux fluviaux en provenance de L’Empire et plus rarement des
péniches. On ne peut pas considérer que le peuple Halfeling possède le pied
marin, mais il faut avouer que la fréquentation de ce canal favorise les
échanges commerciaux et surtout sert de «réseau d’informations» en provenance
de L’Empire et d’ailleurs. Tandis que les voyageurs attendent tranquillement
dans leurs bateaux que les écluses terminent de se remplir, les Halfelings
du coin ont l’habitude de s’inviter à bord avec quelques tasses de thé et
des petits gâteaux que la plupart du temps les étrangers se font une joie
de ne pas refuser. Le système fonctionne comme celui d’une écluse normale,
c’est à dire constitué de portes et de vannes permettant ainsi de régler
le niveau de l’eau pour permettre aux embarcations de passer. A partir de
là, les PJ quittent le Mootland qu’ils connaissent.
LA
FERME FORTIFIEE
Les PJ vont pouvoir camper près de ruines d’une ancienne ferme
fortifiée dont seul un grand bâtiment vide et sans meuble possède encore
son toit et sa cheminée. Hilda va pouvoir leur faire l’un des plus beaux
repas qu’ils aient jamais mangé. Au mieux, un terrible orage éclate et les
oblige à s’abriter à l’intérieur.
Pendant leur séjour à l’intérieur de la ferme, et sur un simple
test d’Initiative, un personnage joueur remarquera des croassements très
proches, presque résonnants. Il y a un nid dans le conduit de la cheminée !
Faire un feu dans ces conditions provoquera une fumée terrible qui risque
d’envahir toute la pièce et les obliger à sortir.
Quoi
qu’il arrive, une fois que les corbeaux découvre la présence des PJ si près
de leur nid, ils attaquent. Ils sont DEUX et l’un comme l’autre se battront
jusqu’à la mort. Dans le grand nid se trouve quelques œufs mais également
1D4 joyaux (d’une valeur de 2D10 CO chaque), un petit miroir au cadre argenté
et 1D10 CO.
LES
ENFANTS
Les
PJ entendent des rires d’enfants puis aperçoivent le long de la rivière
AVER trois enfants humains tentant d’attraper des poissons grâce à une canne
à pêche improvisée. Le soleil est haut dans le ciel et il est bientôt temps
de déjeuner…
Alors
que les PJ installent le campement plus ou moins loin des enfants, ils entendent
soudain leurs cris. L’un d’eux vient de tomber à l’eau et est entraîné par
le courant. Si Poldo est avec eux, il ne pourra pas empêcher l’accident,
l’enfant ayant soudain glissé d’une pierre pleine de mousse pour faire une
chute éclaboussante dans l’eau… Aucun des PJ ayant la compétence Natation,
seul GRAGRO pourra courir en aval de la rivière et entrer dans l’eau pour
sauver l’imprudent.
Les
enfants remercieront Gragro pour son aide et éventuellement Poldo pour ses
conseils de pêche en offrant une bourse en tissu contenant de petites billes
blanches au goût savoureusement sucré. Il ne l’avoueront pas aux PJ mais
ces petites boules blanches viennent de l’endroit où poussent de grandes
fleures multicolores (Cf. LES VERS).
Les 3 gamins sembleront
avoir faim et accepteront volontiers de déjeuner avec les PJ. Antonescu,
Grigore et Nicolae sont très curieux, posant des questions sur leur voyage,
sur leur destination et n’hésitant pas fouiller dans leurs affaires et dans
le chariot. Ils profiteront d’ailleurs de quelques instants d’inattention
pour voler un PJ de quelques petits objets ou de sa bourse, histoire de
ne pas aller retrouver leurs parents les mains vides. Les Tests de Vol
à la Tire se feront avec la Dex des gamins qui est de 45% (Cf. règle
page 72). Ils finiront leur repas, après quoi, les enfants partiront pour
rejoindre leurs parents avant la nuit (Cf. : LES GITANS).
LES PATROUILLEURS RURAUX
Alors que les PJ ont eu quelques problèmes avec les Gitans,
cinq hommes à cheval arrivent à leur rencontre. Armés et habillés de vêtements
de patrouilleur impérial, ils ont chacun sur leur tête le chapeau à larges
bord. S’ils ont l’apparence de patrouilleurs ruraux, ce n’en sont pas. L’un
d’eux, leur chef, demandera aux PJ de s’arrêter pour un contrôle. Un péager
a été tué et ses biens volés à quelques kilomètres d’ici. Ceci est bien
sûr faux et n’est qu’un prétexte pour fouiller les affaires des PJ et leur
voler ce qu’ils peuvent transporter de précieux (Cf. L’AUBERGE). S’ils découvrent
le coffre contenant le livre, ils demanderont à ce que ce dernier soit ouvert.
Profitant d’une seconde d'inattention, un bruit dans les bois non loin ou
le passage d’un chariot, l’un d’entre eux tentera de subtiliser l’ouvrage.
d’un PJ signalant qu’il observe attentivement les Patrouilleurs pourra faire
un test d’Observation. En cas de réussite, il remarquera la manœuvre
mais les voleurs tenteront de faire vite trois d’entre eux s’interposeront,
laissant ainsi le temps aux deux autre de fuire. En cas d’échec au test,
les patrouilleurs partiront au galop à la recherche des enfants gitans que
les PJ leur auront certainement signalé…
LES HOMMES ARBRES
La
Forêt Barbue : ce bois sombre et calme qui s’étend au nord-ouest du Mootland tire son
nom d’une espèce de mousse verdâtre, parfois grisâtre qui semble pousser
sur tous les troncs des arbres et sur les rochers, et qui pend des branches
telle la barbe d’un vieillard. A n’importe quel moment de l’année, l’air
y est frais, chargé de milles senteurs, véhiculant un message mystique et
mystérieux. Une herbe épaisse tapisse le sol de la forêt, malgré les faibles
rayons du soleil qui arrivent à percer l’épais entrelacs de branchages et
de feuilles. Des téméraires ont raconté que la forêt vous regardait de temps
en temps, comme si des centaines d’yeux épiaient le moindre de vos mouvements,
le geste le plus anodin. Curieusement, aucun feu de peut tenir dans cette
forêt et les nombreuses personnes qui s’y sont risquées tout au long des
siècles vous le diront avec certitude : le bois de cette forêt ne peut pas
brûler, où plutôt ne veux pas. En fait, la Forêt Barbue sert de refuge à
une petite mais solide communauté d’Hommes-Arbres. Ils vivent manifestement
dans cette forêt depuis des lustres, et à l’instar de leurs rares congénères
qui habitent de grandes forêts comme celles de Laurelorn ou du Reik, ils
tendent à se faire de plus en plus discrets. Les Hommes-Arbres parlent le
Malla-Room-Ba-Larin entre eux, l’Eltharin quand ils en ont la possibilité
et parfois un Reikspiel hésitant et grave. Leur patriarche se nomme Rrâme-Brome-Badum.
Waldo
ou Poldo (sur un test d’Initiative réussi d’au moins l’un d’eux)
apercevront un peu en retrait de la route des arbustes dans lesquels ont
poussé des framboises et des mûres sauvages. En s’avançant dans les bois,
ils apercevront également de beaux champignons. Un personnage possédant
la compétence Connaissance des Plantes et sur un test d’Intelligence
réussi, ils auront la certitude qu’ils sont comestibles : de quoi permettre
à Hilda de leur faire de bonnes tartes aux champignons ! Soudain la terre semble trembler sous leurs pieds…
Lorsque
les PJ tombent nez à nez avec Rrâme-Brom-Badum, c’est un grand chêne qui
soudain s’agite et semble se déraciner en partie du sol (en fait, il s’étire
un peu) : « Bonjour étrangers ».
D’une
de ses branches il désigne une pierre à moitié enterrée dans le sol et auréolée
de petites fleurs blanches. Déterrée, elle représente environ la moitié
d’une miche de pain. Un personnage possédant la compétence Métallurgie
détectera tout de suite qu’il s’agit d’une pierre en obsidienne. Un symbole
se trouve gravé dans sa partie inférieure.
La
pierre gravée est une Pierre de l’Aube (Cf. page 190 de WJRF). Un personnage
possédant la compétence sens de la magie sentira qu’elle dégage un pouvoir
magique formidable. Si elle est placée près de l’impact du météorite chaotique
(Cf. Les Vers), elle affaiblira considérablement les effets de la pierre
distordante. Elle irradie en permanence un sort Zone de Sanctuaire (Cf.
sort Magie de Bataille niveau 2).
Les
hommes-arbres savent où se trouvent le campement des faux patrouilleurs :
« des humains qui semblaient guetter votre passage par la grande route
du Moot ! ». Rrâme-Brom-Badum, qui décidément semble tout savoir
d’eux, leur indiquera où les trouver en échange de quoi il leur demandera
un service qu’il seront tenu de rendre ! « Attention, si vous
ne faites pas ce que je vous demande, tout pourrait aller bien plus mal
pour vous ! ». Rrâme-Brom-Badum demandera aux PJ d’enterrer cette
pierre là où la forêt se meurt au lieu qu’on appelle les Bois Maudits.
LE CAMPEMENT DES VOLEURS
Les PJ finissent par retrouver leurs faux patrouilleurs
ruraux. Les corps des voleurs sont dispersés autour des restes du feu
de camps. Leurs chevaux et leurs affaires ont presque toutes disparues comme
le coffre des PJ contenant le livre, et le livre bien sûr. Le combat a dû
tourner court pour les voleurs. Plusieurs d’entre eux n’ont même pas eu
le temps de se battre et ont été criblés de flèches. Une inspection rapide
devrait faire remarquer aux PJ que toutes les flèches sont emplumées de
plumes grises. Une attaque des elfes ? Le soleil commence à décliner
et les ombres rendent l'endroit vraiment sinistre. Les PJ devrons dorénavant
décider de repartir. Un personnage possédant la compétence Pistage
pourra remarquer un nombre très important de traces de pas partant dans
toutes les directions mais la majeur partie d’entre elles se regroupent
et partent vers l’Est, vers Nuln !
LE
COURRIER NAIN
Alors que les PJ se
sont arrêtés pour déjeuner une nouvelle fois au bord de la route, ils entendent
les bruits de pas d’un homme qui court à grande vitesse dans leur direction.
Il aperçoive soudain un nain à l’allure étrange et à la barbe courte (voir
descriptif). Il ralentira en arrivant à la hauteur des PJ puis s’arrêtera
en apercevant un nain parmi les PJ. Il a terriblement soif et acceptera
quelques gorgées de bière (même halfeling !). Il discutera volontiers
en reprenant son souffle. Il convoi des messages importants provenant de
la forteresse Karak Norn (dans les Montagnes Grises) à destination d’un
régiment nain dont le campement est situé non loin de Nuln. Il n’acceptera
pas de faire la route avec les PJ bien sûr, sa mission étant bien trop urgente !
On a signalé des troupes de peaux vertes ayant franchi les montagnes du
Sud et la frontière de l’Empire il y a une semaine. Malheureusement, le
message ne parviendra pas à sa destination : le courrier nain s’étant
fait tuer capturer par les monteurs de loups gobelins lancés à sa poursuite,
il se trouve dorénavant ligoté dans le camps gobelin.
RENE PIEDTENDRE
René Piedtendre voyage à bord de son navire pour découvrir
de nouvelles terres et de nouveaux plats, condiments et épices. Son bateau
est un véritable magasin flottant. Ses cales étant pleines de malles, de
caisses, de sacs et de coffres contenant une fortune en produits exotiques,
très rares dans le Vieux Monde. Il voyage avec quatre de ses compatriotes
halfelings. Deux mercenaires et amis humains les protèges de la cupidité
d’éventuels pillards. A noter les très nombreux cannons de petit calibre
et les arquebuses disséminée partout sur le bateau. René Piedtendre et son
navire tracté par des mules sur la berge remonte le fleuve lentement vers
le Mootland.
Les PJ vont pouvoir en profiter pour faire le plein de provisions.
Tout est disponible ici à un prix 10% inférieur à celui indiqué dans le
livre de base (et sur mesure). Tout objet rarissime à 10% de chance de s’y
trouver et ce chiffre passe à 20% pour les objets rares… (Cf. page 292 de
WJRF).
René Piedtendre leur donnera un bon prix pour les tonneaux
de bières qu’ils auront obtenu de Bugman si les PJ (re)viennent le voir :
480 CO pour les trois.
ATTAQUE DU ZEPPELIN
Cette événement se déroulera lorsque les PJ sont sortis de
la forêts et se trouvent à découvert. Les PJ possédant la compétence soin
des animaux remarquent soudain que leurs montures semblent nerveuses. Pourtant,
sauf s’il regardent au dessus de leur tête, ils ne remarqueront rien. Un
personnage possédant la compétence Sixième Sens se sentira observé.
Soudain, un roc de plusieurs kilos tombe devant une des montures des PJ
et ils entendent ensuite des ricanements démoniaques provenant du ciel.
Les Poney doivent chacun réussir un Test de Calme ou faire des ruades
puis s’enfuire plus loin, provoquant la chute de leur monteur (sans gravité)
si ce dernier échoue à un test d’Initiative (+20% si Sixième Sens).
En regardant dans les cieux, ils pourront voir une sorte de grosse baudruche
de forme allongée près de 200 mètres au dessus d’eux, un Zeppelin Gob’ !
Son pilote se prépare à lancer un autre projectile sur le groupe :
une pierre de plusieurs kilos. Il y a un risque de 40% de chance qu’elle
atteigne un poney ou son cavalier. Après cet attaque furtive, le Zeppelin
s’éloigne rapidement vers le Sud (M : 8). Impossible aux PJ de rattraper
l’engin ou de le suivre (encore moins sans monture).
Cet événement devrait faire comprendre aux PJ (et surtout au
PJ nain) que des troupes gobelines se trouvent dans les parages…
LES GITANS
Les PJ arrive à un bras de rivière. Là ils
doivent franchir un pont ou faire un détour de plusieurs kilomètres, ce
qui rallongerait leur périple d’autant. Malheureusement, un chariot est
stationné dessus et quelques hommes et femmes sont assis tout autour. Le
pont en bois étant relativement étroit il est impossible aux PJ de faire
passer leur chariot… Ces hommes
et femmes sont des gitans. Les PJ ont déjà rencontré trois de leurs enfants
en train de pêcher. Un personnage possédant la compétence Travail du Fer
ou Travail du Bois pourrait assez facilement réparer la roue du chariot
qui s’est brisé sous le poids du contenu du chariot. Ces Gitans ont quitté
la Sylvanie il y a quelques semaines et pensent pouvoir rejoindre une terre
plus accueillante dans le Nord.
Les gitans ont parmi eux une vieille femme
et vieille fille, prêtresse d’Ecate (niveau 2), la Déesse Noir Sœur du Dieu
Khaine. Cette femme à l’âme aussi mauvaise qu’un fruit acide et pourri ressentira
la présence de la pierre. A partir de ce moment là, elle et ses trois frères
tenteront de voler la Pierre de l’Aube que les PJ ont en leur possession,
en utilisant la manière forte et la magie (Cf. sortilège Lacération en Annexe).
Ils pourraient profiter de la nuit pour cela ou bien que les PJ les aient
quitté (pour mieux les surprendre à un endroit plus propice) mais il n’agiront
pas devant les autres gitans qui sont bien trop reconnaissant envers les
PL pour avoir sauvé leurs enfants…
Si les PJ se sont faite voler des objets
ou richesses par les enfants et s’en sont rendu compte, leurs parents accepteront
de rendre la totalité de ce qui a été volé en cas de réussite a un test
de Sociabilité (le MJ devra demander au joueur d’argumenter et selon
son argumentation pourra donner 0%, 10% ou 20% de bonus au test)
LES ELFES SYLVAINS
Les
PJ doivent franchir un bras de rivière à cet endroit. La charrette d’Hilda
devrait pouvoir passer malgré son chargement, là où un gué naturel le permet.
La réussite d’un Test de Risque (avec un bonus de 20% si le conducteur possède
la compétence Conduite d’Attelages) devrait permettre que la traversée
se passe bien. Sinon, le MJ devra improviser un accident, une chute dans
le courant de provisions etc. De l’autre côté, des bois. Quand les PJ sont
parvenus à passer le gué, un elfe vient à leur rencontre. Il est habillé
de vert et possède un arc long. Des flèches aux plumes multicolores sont
dans un carquois dans son dos. Apercevant un nain parmi eux, il semble vouloir
l’ignorer et s’adressera à l’un des halfelings en Reikspiel (lancez un dé,
il y a une chance égale pour chacun des halfelings du groupe qu’il s’adresse
à lui).
Sans
le savoir, les PJ sont à quelques kilomètres d’un sanctuaire elfe sylvain,
une communauté de près de 200 membres, nommée Ullialor-Galiel. Voyant approcher
ce groupe étrange, la sentinelle elfe vient à leur rencontre. Si elle semble
isolée, ce n’est pas le cas. L’elfe Alcoran et les PJ sont observés par
un Apprivoiseur elfe et d’une dizaine d’archers.
Se
méfiant d’eux, ils ne souhaiteront pas laisser les PJ passer ni même s’approcher.
Ils pourchassent les intrus qui tentent régulièrement d’entrer dans leur
forêt. Interrogé sur la présence de gobelins, l’Elfe Alcoran dira qu’il
a vu de très nombreux gobelins armés portant l’étendard de guerre de leur
tribu. Ils ont quitté leur forêt pour se rendre sans doute dans les Bois
Maudits comme les elfes les appellent dans leur langue… Bref, ils pourront
leur dire où ils se trouvent mais ne pourront pas les y suivre à moins qu’avant
cela, ils s’engagent à les aider à capturer un animal féroce et très dangereux
qui rôde dans les bois : un animal hideux à plusieurs têtes (Cf. LES
VERS). Il n’est pas question pour eux d’attaquer, sans de gros renforts,
les gobelins qui sont bien trop nombreux !
LES
VERS
Les bois Un météorite craché par la lune Morrslieb s’est
écrasé près de là dans les bois il y a plusieurs années. Ses ondes néfastes
ont pourri toute nouvelle pousse d’arbustes et de plantes et corrompu les
animaux, l’eau et la pierre. Les feuilles des grands arbres sont noires
et des fleurs étranges, multicolores et particulièrement vivaces sont apparues
ça et là. Ces fleurs produisent de petites boules blanches. Ces petites
friandises ont un goût sucré très agréable…
Ce
sont en fait des œufs contenant des Vers du Chaos. Dans la bouche (ou le
bec) de son hôte, la coquille se ramollie vite pour produire un goût sucré.
Si cette coquille est sucée, croquée ou non, cela ne change rien :
le vers, de très petite taille, glisse rapidement dans le ventre de son
hôte. Après quelques jours de gestation, les vers sortent de leur hôte animal
et cherchent le contact de la pierre distordante, même en poudre (Cf. description
en Annexe). Au contact de la pierre, le vers construit son cocon dans lequel
il grossira…
Une
Chimère, créature du Chaos issue de la corruption due à la pierre discordante
présente en grande quantité dans le météorite, rôde depuis quelques mois
dans ce bois. Cette créature horrible et provoquant la Peur, attaque
quiconque s’approchant d’elle. Elle se déplace en marchant bien qu’elle
puisse voler mais les arbres l’en empêchent. Capturer la chimère devrait
être très difficile mais Gragro est un spécialiste du piégeage et sera parfaitement
pister l’animal très dangereux (Cf. profil en annexe). La Chimère adore
la viande, ce qui pourrait faire un appât très efficace…
Le
campement gobelin est installé non loin de là (Cf. La Tribu de l’Oreille
Percée).
LA BRASSERIE BUGMAN
Elle
se trouve bien plus à l’Est sur leur parcours mais cette visite pourra se
faire à n’importe quel moment, de préférence après l’attaque du Zeppelin.
Au mieux, le MJ pourrait rappeler à Garil l’existence de la Brasserie Bugman
sur leur parcours. Mais lorsque les PJ arrivent sur place :
Une
troupe de gobelins a encerclé la Brasserie Bugman et les gobelins en grand
nombre se battent contre QUATRE nains protégeant l’entrée principale. Le
Zeppelin rencontré plus tôt dans l’aventure se trouve stationné au dessus
de la bataille. Le combat à l’air très inégal. A la vue des gobelins attaquant
la Brasserie Bugman, le sang de Garil ne fait qu’un tour ! Il doit
réussir un test de Calme ou les attaquer même seul dans une charge héroïque !
La charge de Garil ne suffira pas équilibrer les forces en présence mais
si Gragro (dit « le Grand » à juste titre !) arrive à revers
en hurlant et accompagné d’halfelings criant et faisant des mines affreuses
voir même des grimaces (au besoin, demandez aux PJ de mimer pour constater
s’ils sont convaincants…), les gobelins fuiront dans la forêt proche après
seulement quelques échanges de coups. Les PJ pourraient choisir la magie
pour contrebalancer le rapport des forces, dans ce cas l’attitude des gobelins
est laissée à l’appréciation du MJ.
Alors
que l’attaque a été repoussée, une flèche vient se planter dans le sol,
non loin d’un PJ. Cette flèche, les PJ la reconnaîtront car elle a des plumes
grises... Une flèche Les combattants gobelins, à couvert, décochent des
flèchent enflammées vers les toitures des bâtiments de la brasserie. En
quelques minutes, il y a déjà plusieurs débuts d’incendies et Bugman semble
ne rien pouvoir faire. Si les PJ ne maîtrise pas vite les feus (il n’est
pas question de les arroser avec la bière en fermentation, ce serait un
sacrilège !!) ils devront tous sortir pour ne pas suffoquer et deviendront
les cibles des archers. Là aussi les sorts dont les PJ disposent devraient
les aider. Devant l’échec, les gobelins battront retraite vers leur campement
quelque part dans les bois.
La
Brasserie est composée de TROIS bâtiments construits les uns près des autres,
sur des rochers solides et fortifiés par un mur accolé aux bâtiments. L’un
d’eux contient les réservoirs et les cuves, le deuxième contient la machinerie
et la distillerie. Quand au troisième, il s’agit de la réserve de bière
et notamment la Bière XXXXXX (prononcez 6X). Une grande cave aux voûtes
arquées et sculptées est également située sous cette ensemble de bâtiments.
Joseph Bugman, le Maître Brasseur fera volontiers visiter son établissement
aux PJ (même si ces derniers ne le demandent pas d’ailleurs) et il voudra
leur faire goûter quelques bières naines ce qui risque de se terminer assez
mal pour eux (Cf. Aides de jeu).
La nuit tombant, les PJ devront bien entendu rester dormir
en sécurité à la Brasserie. Le Nain Bugman leur proposera de faire une « soirée
bière » pour fêter la victoire. Le lendemain, il leur donnera en récompense
de leur aide, un chariot à l’arrière duquel se trouve sous une grande bâche,
trois énormes tonneaux qui occupent toute la place. Il s’agit bien sûr de
bière 6X. Un cadeau encombrant mais de grande valeur, car le contenu de
chacune des barriques vaut 200 Couronnes d’Or. Cette bière était destinée
à Karak-Norn, mais les nains de la forteresse attendront bien quelques jours
de plus !
Maintenant, si les PJ désirent retrouver leur ouvrage, il faudra
qu’ils lèvent une véritable armée…
Un
régiment impérial nain conduit par le Capitaine Snorrison campe dans une
large prairie sèche, au Sud de la ville de Nuln. Ceux sont eux, les soldats
nains, qui seront les plus à même de combattre contre les peaux vertes qu’ils
détestent et haïssent. Mais pour que le Capitaine Snorrison accepte de déplacer
ses troupes, les faire quitter leur campement pour se battre à plusieurs
dizaines de kilomètres de là, il faudra aux PJ imaginer une récompense qu’ils
ne puissent refuser ! Il fait excessivement chaud en cet Eté, et il
y a bien une semaine que les nains du régiment impérial n’ont pas bu une
bonne bière naine… Le Capitaine Snorrison est un nain raisonnable qui a
toutes les qualités des chefs nains dont la principale est de pouvoir deviner
que quelqu’un ment ou dit la vérité.
Note :
Il y a un chirurgien de campagne enrôlé dans le régiment. Il s’agit d’un
humain médecin qui pourra soigner tout personnage ayant subit une blessure
grave par exemple.
Si
les PJ font appel au régiment nain pour attaquer les troupes gobelines,
la victoire et le livre de recettes sont à eux. Après la bataille, les impériaux
nains se rendront à Karak Norn pour surveiller la région depuis cette
forteresse et prévenir toute nouvelle attaque des peaux vertes en fuite.
Pour les PJ, il est temps de se rendre à Nuln où on les attend avec l’ouvrage.
LA
TRIBU DE L’OREILLE PERCEE
Cette
tribu nomade est l’une des premières à s’approcher aussi près de la cité
de Nuln et des habitation humaine dans cette région. Elle est conduite par
Ghork l’Arracheur de Têtes et Ragmak le Sage. Ce dernier expert en art divinatoire,
car shaman du clan, a vu dans la disposition de ses pierres un signe du
Dieu gobelin MORK. Ce signe lui disait d’emmener sa tribu le plus au Nord
possible, chez les humains, pour y « retrouver la fierté de la tribu ».
Après avoir traversé les principautés frontalières et les montagnes pleines
de nabots (les nains), ils sont peut-être enfin arrivés au bout de leur
voyage… Loin de leur terres, les membres du clans ne sont pas tous aussi
optimistes, mais se sachant protégés par leur Dieu et leur étendard, ils
suivent par crainte les conseils de leurs chefs.
Les
alentours du campement constitué de tentes spacieuses de toiles et de peaux
d’animaux, sont surveillés le jour et la nuit par quelques gobelins patrouillant
par deux. L’attaque surprise semble donc relativement aisée à condition
que les PJ aient avec eux suffisamment de troupes. MJ, faites-en une mémorable
bataille quelque soit la stratégie prise par les PJ !
Leur
voler leur bannière ou faire en sorte qu’elle disparaisse reviendrait à
provoquer la débâcle dans leurs rangs. Le Capitaine Snorrison donnera d’ailleurs
cette idée à Garil « Longue Barbe » lors d’une discussion avec
lui avant la bataille.
L’AUBERGE
Alors
qu’ils arrivent au bout de leur parcours, une pancarte indique la direction
de l’Auberge Le Bremon. Une petite affichette est clouée dessus : « Spectacles,
Chambres confortables et Dîners de Roi ».
Le
Bremon, est une auberge-relais agréable à deux étages, située à l’entrée
du village de Braundorf à 30 kilomètres de Nuln. Là les PJ pourrons prendre
la diligence pour Nuln.
Au rez-de-chaussée, les PJ pourront découvrir une grande salle commune où
déjeunent des locataires, et une scène où se produisent des spectacles dans
la soirée. Les PJ pourront se restaurer: le plat du jour, chevreuil braisé
pour 8 pistoles. Mais les PJ pourront commander ce qu'ils veulent, ils ont
un grand choix dans cette auberge. L’aubergiste leur demandera de payer
leur chambre d’avance :
«
Pour vous c’est 1CO par personne, mais lui (Gragro) devra dormir dans
la grange ! »
Dans
l’auberge se trouve un espion aux ordres du Graf Alberich Haupt-Anderssen.
C’est ici qu’il avait rendez-vous avec les faux patrouilleurs, des hommes
engagés par lui... Il est ici depuis plusieurs jours et n’a bien sûr plus
de nouvelles d’eux. Ne sachant pas quels émissaires doivent rejoindre Nuln,
mais voyant arriver dans l’auberge un groupe d’halfelings, il paie grassement une serveuse pour lui demander d’en savoir plus
sur « ces petits nabots »...
Malgré
le fait qu'il y ait beaucoup de monde, une jeune serveuse du nom de Helena
viendra les accueillir et leur apprendra qu'un spectacle aura lieu le soir
même, et qu'étant clients, une table leur est déjà réservée (les artistes
qui se produiront ce soir là sont des musiciens et des danseuses tziganes
(Les Gitans !). Sur ce, elle leur demandera s'ils désirent prendre
un bain avant de dîner, assurant au PJ qui lui plaît le plus (un test de
Soc pour déterminer lequel parmi les personnages masculins), qu'elle sait
très bien masser les muscles fatigués… Si Hilda ne s’interpose pas, Helena
tentera de séduire l’un des halfelings ou le nain à la rigueur mais pas
l’Ogre (apparemment ce n’est pas le chef et les halfelings son bien plus
mignons !). Helena souhaite savoir ce qu’ils font hors du Moot et surtout
quelle est leur destination. Rien ne l’arrêtera, elle qui est originaire
de Nuln et est membre de la guilde des voleurs. Prendre un bain seul revient
à 5 pistoles (Gragro ne devrait même pas en avoir l’idée) et à 3 CO si Hilda
est là pour « aider ». La baignoire en métal se trouve à l’étage
dans une salle à l’écart qui peut être fermée à clef. L’eau chaude est versée
sur celui qui se lave grâce à des sceaux d’eau et Hilda frotte avec une
brosse et du savon le corps du baigneur. Prétextant l’humidité, elle enlèvera
sa blouse, son corset et ses bas en laine…
Après quelques minutes de ce traitement, le PJ devra faire un test
de Volonté avec un bonus de 10% (le personnage n’étant pas de la même race
il est moins sensible à ce type d’interrogatoire) pour ne pas répondre aux
questions posées par Helena. En cas d’échec, elle montrera toute son intimité
en quittant ses jupons brodés et ses souliers pour se mettre dans le bain,
nue, avec la personne interrogée… Un nouveau test avec un malus de –10%
devra être tenté.
Le
Lendemain, il se retrouvera dépouillé de ses biens précieux et le Livre
de Recettes et Helena aura disparu. L’Aubergiste dira ne pas être responsable
de ce qui s’est passé (et refusera donc tout remboursement de l’argent perdue)
mais interroger le Cuistot halfeling, Philibert de Boislong, sera
plus intéressant : Il leur donnera l’adresse précise où ils pourrons
rencontrer un compatriote, Humfried Piedagiles à l’oratoire de Ranald.
Il leur conseillera pour cela de prendre la diligence (7 pistoles/pers,
14/- pour l’ogre) en laissant leurs montures à l’auberge. Maintenant il
faut faire vite ! Interrogé sur la voleuse présumée, il dira qu’il
l’a vu discuter avec un client de l’auberge qui lui a remis une bourse.
Si
les PJ sont trop méfiants ou prudents (remettant l’ouvrage entre les mains
de Hilda ou le cachant dans un endroit introuvable), Helena qui n’aura alors
rien tenté pour le moment, essaiera de dérober l’ouvrage lors du voyage
en diligence. Elle doit justement la prendre pour se rendre à Nuln...
Si
l’ouvrage est en sa possession, Helena ne le remettra pas entre les mains
de l’espion. Pensant que l’ouvrage vaut bien plus qu’il ne lui propose,
elle décidera de se rendre à l’oratoire de Ranald où elle pourra en tirer
un très bon prix pense-t-elle. L’espion, Eberhardt Stark, ne cherchera
pas à se faire démasquer en intervenant directement dans cette aventure :
l’ouvrage n’est plus entre les mains des PJ et ne parviendra certainement
pas entre les mains d’Hisme Coeurvaillant. Eberhardt Stark repartira pour
Nuln à bord de la diligence lui aussi, c’est le nouveau cocher !
L’ORATOIRE
Un oratoire de Ranald
le Dieu Mystificateur se trouve dans la rue qu’une vieille plaque en bois
nomme Taüschendstrasse. Il est situé au numéro 32, dans une maison qui de
l’extérieur, rien ne la différencie distinctement d’une autre bâtisse de
ce quartier plutôt pauvre. En s’approchant de la porte, on peut voir sur
le linteau, au dessus de l’unique porte d’entrée, des inscriptions gravées
dans le bois. La compétence Pictographie
– Voleurs est nécessaire pour déchiffrer cet avertissement : “ Demeure
de Ranald le Trompeur ”. Les deux fenêtres du rez-de-chaussée ainsi
que celles se trouvant à l’étage son perpétuellement fermées, même pendant
la journée et il est donc impossible de jeter un œil... Cette maison est
régulièrement visitée plusieurs fois par semaine, par des adeptes du Dieu
des voleurs (voleurs, illusionnistes,
commerçants,…) et des habitants du quartiers qui voient en Ranald le protecteur
des pauvres gens. Quelqu’un frappant à la porte sera observé par une petite
ouverture grillagée à la hauteur de la serrure. C’est un halfeling du nom
d’Humfried Piedagiles qui soumet les inconnus au contrôle (c’est par lui
que le MJ pourra informer ou guider les PJ).
Pour être admis à entrer,
les inconnus non accompagnés par un membre du culte doivent connaître le
mot de passe qui change régulièrement.
A l’intérieur, tout
pourrait se confondre avec l’intérieur d’une résidence normale. La salle
de l’oratoire se trouve au rez-de-chaussée. Elle est faiblement éclairée
par des bougies. Cette pièce n’a rien de particulier si ce n’est une statue
d’un homme debout dont les doigts de la main droite sont croisés, signe
de chance. Sur l’autel est posée une urne pour les donations. L’urne de
Ranald le Mystificateur se présente sous la forme d’une coffret en bois
peint en rouge, de taille classique. Elle possède entre autres une serrure
magique d’un métal jaune dont il n’existe aucune clef, et est décorée d’un
X de couleur dorée sur chacune de ses parois. Il y a dans la maison en permanence
entre cinq et six adorateurs du Dieu des voleurs. Ils sont soit installés
dans les chambres à l’étage, soit dans le bureau ou accompagnant les visiteurs.
Lorsque les PJ arrive il y a de fortes chances pour qu’une cérémonie soit
en cours et qu’un prêtre de Ranald soit présent. Une participation financière
leur sera demandée dans ce cas (10% de ce qu’ils ont sur eux est un minimum).
Une issue secrète donnant
sur les égouts de la ville se trouve dans la cave. C’est par là que s’enfuient
les voleurs pourchassés par des gardes. Ces égouts et ces passages souterrains
leur permettent de réapparaître n’importe où dans la ville. La guilde des
voleurs locale est assez puissante et bien qu’elle ne possèdent pas son
repère dans le quartier, certains de ses membres habitent les étages ou
les sous-sols des mansardes inhospitalières qui s’y trouvent. En cas de problème ou de bagarre, 4 à 5 personnes
peuvent être au rez-de-chaussée en moins de 2 rounds.
Les PJ pourrons parler
au prêtre mais c’est Humfried Piedagiles qui leur répondra. Moyennant
quelques Couronnes d’Or ou une pierre précieuse, il leur indiquera la Boutique
de Landvermesser. C’est là bas qu’ils trouveront leur livre.
LA BOUTIQUE DE LANDVERMESSER
Les PJ trouveront assez facilement cette boutique. Au besoin,
un passant leur indiquera l’emplacement exact en les y conduisant même.
C’est une boutique assez étroite dans laquelle l’espace et les possibilités
de circuler sont devenus très limités du fait de l’encombrement qui y règne
(Gragro devra rester à l’extérieur). Les ouvrages sont tellement nombreux
et à l’étroit dans les rayonnages des trois bibliothèques que, retirer l’un
d’eux d’un étagère sans faire chuter l’ensemble de la rangée est impossible.
Il est peu probable que quiconque s’y retrouve dans ce classement si particulier
(excepté peut-être un PJ ayant la compétence Erudition)
et excepté bien sûr Hans Matröse, le propriétaire des lieux, un homme grand
et fort, un ancien marin au crâne luisant qui a repris la boutique de son
père décédé. Il attend au fond du local, derrière un comptoir sur lequel
et derrière lequel s’entassent des objets et des documents de toutes sortes.
Si on lui décrit l’apparence de la voleuse, Hans ne semblera pas la reconnaître
formellement mais se souviendra d’un homme lui ayant vendu des ouvrages
(en mauvais état) dont un gros livre décrivant des recettes de cuisines.
Ce vendeur habiterait non loin d’ici, dans la même rue, car Hans l’a rencontré
déjà plusieurs fois. L’ouvrage en question est dans une caisse glissée sous
un des meubles de la librairie.
Hans sera plus serviable si les PJ lui achètent quelque chose.
Il y a 15% de chance seulement pour que ce qu’il vend soit effectivement
ce qu’il dit être et non une copie ou un objet sans valeur. Aux PJ de faire
une bonne Estimation. Il les interrogera
pour connaître l’intérêt qu’à cet ouvrage pour eux et en savoir un peu plus
sur la valeur qu’il pourrait lui attribuer avant de proposer un prix qu’ils
devront accepter pour qu’il leur dévoile où il se trouve. Il ne leur cèdera
pas les recettes pour moins de 70 CO et insistera même pour leur faire acheter,
en plus, un ou deux livres abîmés et sans valeur (qu’il ne parvient pas
à vendre) faisant monter le prix total à 100 CO. Si les PJ réussissent un
test de Marchandage il s’en tireront pour 80 CO seulement. Espérons
qu’ils les aient récoltées lors de leur parcours jusqu’à Nuln !
Si les PJ sont menaçants (cela ne devrait pas être le cas),
il n’hésitera pas à ouvrir la porte de son arrière cour où un chien de guerre
dressé du nom de Growler n’attend qu’un appel de son maître pour attaquer.
De plus, Hans Matrose n’est pas un vieux libraire décrépit. C’est un très
bon combattant et un homme brave. La boutique étant trop étroite il n’est
pas possible de se battre à plus de deux simultanément contre lui.
CONCLUSION :
Les PJ parviennent enfin au superbe Palais de NULN à la date
demandée. Ils pourront entrer en montrant leur invitation aux gardes et
seront annoncés. C’est une halfeling rondouillard à la chevelure grisonnante
qui les accueille :
-
« Alors,
j’espère que vous avez fait bon voyage et que tout s’est passé comme
vous le pensiez ?»
-
…
les PJ…
-
« La
cuisinière est introuvable depuis plusieurs jours et les gardes de la Comtesse
la cherchent encore. »
-
…
les PJ…
-
« Hilda,
il me faudra une cuisinière ici à Nuln, et je pense que vous ferez de bons
plats mais le Mootland vous manquera beaucoup, j’en suis sûr. Acceptez-vous
quand même de rester quelques temps ici ? »
-
…
Hilda…
Devant
leurs yeux ébahis, Hisme Coeuvaillant ouvre l’ouvrage à la dernière page
et après avoir sorti un petit couteau de cuisine, découpe une ouverture
dans l’intérieur de la couverture du livre de recettes : Il en sort
un document parcheminé à l’apparence ancienne, l’étudie un instant et se
tourne vers eux :
-
« Ceci
est Le Pacte qui garanti l’indépendance de nos terres. Vous venez de sauver
le Moot ! Sans ce document, il m’aurait été très difficile de convaincre
les Grand Electeurs… »
En
cas d’échec des PJ dans leur mission : Heureusement pour le Mootland, un des Grands
Electeurs changera d’avis après avoir goûté aux plats préparés par Hilda
et le lendemain, lors du vote, ce dernier votera pour le maintient de l’indépendance
du Moot…
Le
voyage de retour : vous pouvez le faire jouer et faire intervenir quelques membres rescapés
de la tribu de l’Oreille Percée qui tendront une embuscade, une ultime épreuve
avant leur arrivée dans le Mootland. Mais cette fois, les elfes sylvain
viendront à leur secours.
AIDES DE JEU :
QUELQUES BIERES NAINES A GOUTER CHEZ BUGMAN PENDANT LA SOIREE
BIERE
En voici quelques unes (les PJ ne connaissant pas le Khazalid
ne doivent pas être renseignés sur le nom traduit entre parenthèses).
La Drakzhar Grizdal ("le Feu du Dragon") : Comme
son nom l'indique, cette bière est très très forte (même pour un Nain!).
Le buveur s'écroule pour 1D3 heures s'il rate son jet d'E.
L'Elgi Drengi ("la Tueuse d'Elfe") : C'est
la plus douce des bières proposées. Humains et Halfelings la commandent
en majorité.
La Khrum Thrund (la bière "Tambour Tonnerre") : Elle
a un excellent goût mais cause au réveil un mal de crâne infernal si un
jet d'E échoue.
La Frongold Gorog (la "Champignonne") : Ses effets sont très divers suivant la nature des champignons qui ont macéré dans la bière. Ils se manifestent une heure après l'ingestion et vont de l'aérophagie sonore à l'estomac émettant une lumière rougeâtre due à des mousses phosphorescentes.
ZEPPELIN GOB
M R B
8 3 30
Enc max : 8.000 pts
Enc.total : 3.000 pts
Equipage : 1 gobelin
Longueur : 11 mètres
Note : cet engin s’écrase s’il perd plus de 80 % de ses
points de Blessure, soit plus de 24 points de B. Il ne peut être atteint
que par une arme ayant une portée de tir supérieure à 200 mètres et est
considéré automatiquement comme une cible à portée extrême.
ZIGZAG (pilote et inventeur)
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
4 |
33 |
47 |
3 |
3 |
7 |
35 |
1 |
28 |
24 |
30 |
18 |
20 |
15 |
Cet inventeur gobelin est devenu maître dans le pilotage de
sa création. Bien que l’engin soit plutôt difficile à piloter, il semble
qu’il parvienne à lui faire faire tout ce qu’il désire. C’est avant tout
un engin d’observation et de reconnaissance mais Zigzag n’hésite pas à s’approcher
de l’ennemi pour le harceler depuis le ciel en lui lançant pierres et projectiles
divers. Chaque projectile est soumis à un test de CT du pilote avec tous
les modificateurs liés à la taille de la cible et à sa distance. Seul rectificatif :
les lâchés de pierres n’ont pas de portée maximum bien sûr ! Les dégâts
à la cible sont déterminés avec une Force de 6. Lorsqu’il attaque ainsi
des ennemis il ne peut s’empêcher de pousser des ricanements bruyants...
Compétences : Confection, Pilotage
aérien, Technologie, Travail du bois.
Dotations : un sac d’outils,
un poignard, une longue vue.
LES VERS DU CHAOS
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Les vers sont de petites tailles mais mesurent jusqu’à 20 cm
de longueur. Dès qu’ils sentent que le corps approche d’une source de flue
chaotique, telle qu’une pierre distordante, les vers sortent de leur hôte
par son abdomen, perçant la cage thoracique et la peau, détruisant des organes
et coupant des vaisseaux. La douleur est très importante et un test d’Endurance
réussi est nécessaire pour ne pas s’évanouir. Chaque vers provoque la perte
d’1D3 points de vie (sans tenir compte des points d’armure ou même de l’Endurance
de la victime). Pour déterminer le nombre de vers réveillés, lancez 2D6.
L’hôte de vers ne sentira aucune douleur ni effet secondaire dû à la présence
des vers. Il se sentira même peut-être en meilleure forme qu’avant (FM +10%).
Il faut qu’il se trouve à moins de 5 mètres d’une source chaotique pour
que les vers réagissent…
LES HOMMES ARBRES
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
6 |
79 |
35 |
6 |
7 |
36 |
20 |
4 |
24 |
89 |
66 |
89 |
89 |
24 |
Alignement : Bon
Traits psychologiques : Ils sont Inflammables et si l’un d’entre
eux a reçu
des dommages du feu, il sera sujet à la Frénésie. Ils haïssent les
Gobelinoïdes car ce sont des profanateurs de leurs forêts. Ils causent la
Peur chez toutes les créatures de moins de 3 mètres de haut.
Règles spéciales : Leur peau compte comme une protection de 2 points.
Ils
peuvent lancer des rochers à une distance de 24 mètres avec une Force de
6.
Du fait qu’ils sont trop lents et encombrants, ils ne peuvent pas se
déplacer et lancer un rocher durant le même round.
LES CORBEAUX
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
2* |
33 |
0 |
1 |
1 |
5 |
30 |
2 |
- |
24 |
2 |
24 |
24 |
- |
* au sol seulement
LES ELFES DES BOIS
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
4 |
65 |
59 |
3 |
3 |
9 |
65 |
2 |
48 |
44 |
65 |
65 |
48 |
48 |
Compétences : Armes de spécialisation
– arc long, Déplacement silencieux rural, Camouflage rural…
Dotations : Arc long et flèches,
habits discrets en forêt, provisions légères.
JOSEPH BUGMAN – Maître Brasseur
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
4 |
65 |
32 |
5 |
6 |
12 |
40 |
2 |
41 |
64 |
48 |
70 |
74 |
33 |
Compétences : Exploitation minière,
Métallurgie, Secret de la Bière, Conduite d’attelages, Sens de la magie…
Dotations : vêtements pratiques
et solides.
HERGAR - MESSAGER NAIN
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
5 |
63 |
19 |
4 |
4 |
8 |
25 |
1 |
31 |
54 |
29 |
65 |
49 |
20 |
Courrier de la Forteresse de Karak Norn (Montagnes Grises)
Compétences : Course à Pied,
Exploitation minière, Fuite, Métallurgie, Orientation, Reconnaissance des
pièges, Déplacement silencieux (rural et urbain), Sixième Sens, Pistage.
Dotations : vêtements très
amples, chaussures de course, serre tête, un étui cylindrique en cuir contenant
des messages à destination du régiment nain commandé par Snorrison.
LES GOBELINS
GHORK « L’ARRACHEUR DE TETES »
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
4 |
49 |
27 |
4+1 |
4 |
11 |
40 |
2 |
25 |
36 |
22 |
33 |
15 |
15 |
Compétences : Arme de spécialisation
(Armes à deux mains), Esquive, Force accrue, Vision Nocturne…
Dotations : Hache à deux mains
(25%/plaies infectées), casque à cornes (tête), chemise de mailles (tronc)
et cagoule de mailles (tête). Un sac contenant 298 Sous de cuivre.
Ghork est de corpulence forte, ses oreilles, son nez, ses joues
sont percées d’anneaux. C’est le Chef du clan et gobelin relativement courageux
et téméraire.
TROLL LARBIN « GRAN’DENT »
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
6 |
35 |
18 |
6 |
4 |
19+1 |
25 |
3 |
15 |
23 |
15 |
24 |
20 |
10 |
Compétences : Consommation (rochers,
bois métaux)
Dotations : Tronc d’arbre (arme) :
CC –10 ; I –20 ; D +3.
Gran’dent : son nom vient du fait qu’il ne lui reste
qu’une dent et elle est pourrie. Il crée la PEUR chez toute créature de
moins de 3 mètres. Il est plutôt idiot.
VLAGNAK - Porte étendard Gobelin
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
4 |
48 |
30 |
3+1 |
5+1 |
9 |
29 |
2 |
29 |
28 |
14 |
20 |
16 |
8 |
Note : Rien ni aucune ruse ne lui fera lâcher l’étendard
du clan.
Compétences : Coups puissants,
Esquive, Résistance accrue, Sixième Sens...
Dotations : Sabre gobelin (25%/plaies
infectées), Casque à cornes (tête), plastron et cuirasse (tronc), chemise
de mailles (tronc), manche de mailles (bras) et cagoule de mailles (tête).
Deux Couronnes d’or, une bague (val 10 CO). Dans sa poche : des friandises
gob (vers et insectes).
L’étendard de la TRIBU DE l’OREILLE PERCEE : +20% aux tests
basés sur le moral (Cd, Cl), +20% aux tests contre-magie et cela à tous
les membres de la tribu se trouvant à moins de 15 mètres aux alentours.
MOHLAR LE MORVEUX (Morveux Voleur)
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
4 |
27 |
29 |
2 |
1 |
4 |
45 |
1 |
14 |
18 |
16 |
15 |
12 |
11 |
…et ses 4 Frères.
RHEUGH, BURPS, BHEURK et GROIN
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
4 |
18 |
16 |
1 |
1 |
3 |
31 |
1 |
14 |
13 |
14 |
15 |
19 |
14 |
Il y a toujours au moins un de ces Morveux à traîner quelque
part où l’on ne l’attend pas. Ce sont de très précieux espions et tourmenteurs.
Ils parlent le Morvique entre eux ce qui leur permet de ne pas être compris
des autres membres du clan (qui d’ailleurs se préoccupent pas du tout d’eux !).
Ils sont solidaires et impulsifs. Ils sont capable d’escalader n’importe
quoi et d’entrer n’importe où c’est pourquoi ils pourraient tenter d’entrer
dans la Brasserie Bugman pendant la nuit pour faire du sabotage...
Compétences : Acrobatie, Esquive,
Fuite, Immunité aux maladies, Orientation, Pistage, Pitreries, Vision nocturne
(10 m)...
Dotations : Arme-spores (Masse
contenant des moisissures rouges), Fronde Morveux, 5 munitions de
Moisissures Rouges chacun. Les effets de la moisissure rouge sur la cible
sont CC, I et Dex –25% et CC +25% pour l’attaquant (Cf. livre de Base pour
détails). Un Pagne, des morceaux de verre qui brillent…
RAGMAK « LE SAGE »
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
3 |
30 |
25 |
3 |
3+1 |
6 |
41 |
1 |
29 |
33 |
36 |
31 |
39 |
7 |
C’est le très vieux Shaman du Clan. Il a le nez traversé par
une longue tige en bois, des oreilles pointues et percées d’anneaux et des
cheveux broussailleux. Il avance toujours le dos voûté… Il a avec lui un
Corbeau qu’il appelle Noir et qui obéit aux ordres d’attaque.
C’est lui qui possède le livre de recettes qu’il pense être un livre de
magie. Il est le seul à connaître l’Occidental mais ne sait pas le lire
bien sûr. Il donnera sa flèche maléfique à un de ses plus adroits archers
en cas de bataille (la cible sera la plus grosse : Gragro !).
Compétences : Divination, Esquive,
Identification des plantes, Résistance accrue, Sens de la magie, Vision
nocturne…
Dotations : Pierres divinatoires,
une flèche maléfique (dégâts X 2), vêtements de shaman peints, bâton de
sorcier à grelots (qu’il agite de sa main tremblante), un poignard, 34 CO,
9 pistoles.
Sortilèges : Malédiction, Sommeil,
Boule de Feu, Débilité, Guérison des Blessures légères… (Total de PM :
19)
GUERRIER GOBELIN TYPE
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
4 |
33 |
29 |
4 |
3 |
7 |
29 |
1 |
18 |
18 |
18 |
18 |
18 |
18 |
Dotations : Sabre gobelin (25%/plaies
infectées), Casque, Bouclier, Arc court et flèches.
Note : parmi eux il y a des chevaucheurs de grands loups.
LA CHIMERE
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
5 |
41 |
0 |
6 |
6 |
41 |
30 |
6 |
- |
89 |
14 |
89 |
89 |
- |
Cette chimère à trois têtes : une tête de serpent aux morsures
venimeuses, une tête de loup et une tête de bouc (Cf. WJRD page 235).
LACERATION
Sort de Magie Demonique
Détails : consulter ARCANES MAGIQUES page 69.
Ce sort fait apparaître des coups de griffes profonds sur le
corps de la victime ou sur une partie spécifique (visage, thorse…) choisie
par l’enchanteur. Chaque coup lacère le corps de cette dernière à travers
ses habits, ne prenant pas compte de ses protections éventuelles. Seul le
score en Endurance est pris en compte. Chaque fois que le sort est lancé,
la victime subit un coup de Force 4 si la main utilisée comme composant
est celle d’un démon mineur (ou 7 si cette main appartenait à un démon majeur).
Cette attaque est une attaque magique et atteint automatiquement sa cible.
Le démoniste peut faire une attaque par niveau d’enchanteur et par Round.
Toutes les attaques de lacération portées dans un round le seront sur la
même victime qui ne pourra ni les parer, ni les esquiver. Ce sort crée la
TERREUR chez toute victime de moins de 3 mètres de haut et la PEUR
chez les autres.
Sébastien
Boudaud
Fanzine
Le Grimoire