LA COURSE
Scénario Officiel de la 10ème Coupe de France de WARHAMMER JDR

 

Note : à remettre exclusivement aux MJ (Maîtres de Jeu) participant et l’accompagner des fiches de Personnages Joueurs (PJ), au moins une heure avant le début de la Coupe de France.

 

Ce scénario est relativement linéaire pour répondre aux soucis d’arbitrage et de régularité des tables de jeu entre elles. Ces descriptifs brefs et ces scènes successives ne doivent pourtant pas empêcher le MJ de faire preuve d’improvisation et d’originalité. Les délais entre le moment de la remise du scénario aux MJ et le début officiel de la Coupe de France étant très court (une après-midi, parfois une heure pour certains retardataires), le texte du scénario a été ramené à sa taille la plus efficace, avec peu ou pas de détails autres que techniques.

 

Le Scénario en quelques mots :

Deux compagnies de diligences partent pour une course à travers le STIRLAND. Les Personnages Joueurs (PJ) seront cochers ou garde-éclaireur ou passagers-voyageurs d’une de ces deux compagnies qui se battent pour obtenir une concession entre Altdorf et la cité souveraine de Talabheim. La première diligence à franchir la seule entrée de la cité, un tunnel long de 800 mètres, raflera la concession pour sa compagnie.

 

Les PJ et PNJ à bord


Dans chaque diligence il y a 2 cochers (PJ) qui se relaient lors de longs parcours, comme c’est le cas pour la course. Des passagers seront également du voyage, certains sont des Personnages Joueurs (PJ) et d’autres des Personnages Non Joueurs (PNJ). Un des PJ à bord est un membre de la Guilde des Conducteurs d’Attelages. Il est là pour vérifier le bon déroulement de la course et la bonne conduite des participants. Un homme à cheval (PJ) accompagne la diligence. Il pourra à la fois servir d’éclaireur et de garde pour ouvrir la route à la diligence, prévenir en cas de difficultés à venir etc.

 

Distribution des feuilles de personnage :

 

Les PJ seront soit dans l’une ou soit dans l’autre des deux équipes qui vont s’affronter dans la course. Tous les joueurs autour de la table de jeu joueront des PJ étant dans une même diligence.

 

La veille du départ, le cocher principale de la diligence des Quatre Saisons aura été remplacé par un autre. Le départ de la Course est donné à NULN dans l’air frais du petit matin. Le soleil s’est levé sur la Reiks platz. Les passagers ont réservé leurs places et payé 70 CO pour ce voyage, chacun d’eux espère donc que le parcours se déroulera bien… le voyage durera 7 jours environ si tout se passe normalement.

 

INTRODUCTION : A LIRE AUX JOUEURS

 

Le chef de la Guilde des Conducteurs d’Attelages :

«  Chers amis vous allez prendre aujourd’hui le départ d’une course très importante pour chacune des deux compagnies de diligence que vous représentez. En effet,  pour l’une d’entre elles seulement ce sera la victoire mais c’est avant tout une victoire pour la Guilde des Conducteurs d’Attelages puisqu’une nouvelle route va être tracée entre Nuln et Talabheim. » 

 

Puis, il regarde les PJ :

 

« Je vois dans vos yeux combien votre envie est forte de vaincre votre concurrent, n’oubliez pas que chaque équipage fait partie de la grande et même famille, celle des conducteurs d’attelages. Je vous demanderai donc maintenant de vous saluer entre équipages avant de monter dans vos véhicules. »

 

Il montre les passagers d’un geste large :

 

« Attention, n’oubliez pas que votre mission principale est de conduire en toute sécurité vos passagers et de veiller sur eux au moins autant que sur vos chevaux et surtout ne faites rien sur la route de déloyal ou de lâche qui pourrait mettre en danger nos passagers. D’ailleurs je salue nos deux observateurs qui feront la route avec vous et qui vous encourageront, je l’espère, dans ce sens.»

 

« Etes vous prêts ?

Partez ! »

 

 

Le Départ

 

La course est partie et les chariots déboulent côte à côte dans l’une des artères principales de la ville de Nuln. En quelques minutes, les deux Diligences se retrouvent en bas de la ville et bientôt sur les routes (quelques charrettes tirées par des bœufs puis des étales mal placés ralentissent leur progressions, …)..

 

Prendre un raccourci dans Nuln : prendre une rue commerçante c’est prendre des risques pour la diligence et les habitants très nombreux dans les rues. Cela demande un Test de Risque avec un bonus de 10% soit 60% de chance de réussir (50%+10%). En cas d’échec, se reporter à la section Règles sur les Dégâts et autres Accidents. 

 

Chacune de ces diligences est équipée spécialement pour la vitesse. La traction est assurée par un attelage de 6 chevaux au lieu de 4 comme c’est généralement le cas. Plus souvent les chevaux seront changés par des chevaux frais, plus longtemps la diligence pourra rouler à une vitesse importante. Les PJ doivent bien comprendre l’intérêt qu’ils doivent avoir pour leurs chevaux et les soins qu’ils doivent leurs donner (repos, nourriture…).

 

Note : Le nombre normal de passagers dans une diligence est de 6 avec deux places en réserve. Il est possible à chacun d’eux d’emporter deux coffres de bonne taille, les bagages étant amarrés sur le toit. Les étudiants d’Altdorf se passionnent pour un type de compétition qui consiste à faire entrer un plus grand nombre de personnes dans une diligence. le record est de 12 hommes, 1 nain et 3 halfelings.

 

Les Passagers-Voyageurs (PNJ) :

 

Annabella Napoli est une jeune femme aux cheveux longs cuivrés et au visage pâle. Elle aura tout le temps du voyage le petit chat tigré sur ses genoux. Ce petit chat du nom de Lys porte un collier de cuir bleu autour du cou. Elle quitte Nuln et ses parents d’origine Tiléenne pour vivre à Talabheim. Deux grosses malles font partie de ses bagages. Dans les deux malles se trouve découpé en plusieurs morceaux son amant qu’elle compte se débarrasser en chemin. Elle prend place dans le véhicule de la compagnie des Quatre Saisons.

 

Willy et Alfred Morgenstern disent être deux frères marchands qui se rendent à Talabheim pour leurs affaires. L’un et l’autre ne se ressemble pas du tout et l’un est grand et costaud alors que l’autre est un petit-gros. Ils sont en fait ici pour veiller à ce que la diligence de la Canon Ball Express ne parviennent pas à Talabheim sinon bien après celle de sa concurrente.

 

Werner Wallmarer est un homme d’une cinquantaine d’années. C’est officiellement un marchand qui se rend à Talabheim pour la première fois. En fait, c’est un cocher accompli de la Canon Ball Express. Il fera tout pour subtilement retarder/saboter le parcours de la diligence des Quatre Saisons dans la Course (sans être découvert) pour que la Canon Ball Express gagne.

 

Manuella Sanchez Y Gomez de la Raton (prononcez « ratone ») est une estalienne de 30 ans environ qui ne semble pas comprendre tous ce qu’on lui dit. En fait, elle aussi cache son jeu (d’ailleurs elle ne parle pas un mot d’estalien). C’est une voleuse qui détroussera chacun des passagers et même les cochers dès qu’elle en aura l’occasion (Tests de Vol à la Rire : 59%, Crochetage de Serrures : 75%). Elle ne volera pas forcément des bourses ou des bijoux mais aussi des documents officiels ou des objets personnels dans les bagages par exemple… Elle a décidé de rejoindre Talabheim pour y rejoindre des membres du Culte de Ranald. Elle prend place dans la diligence de la Canon Ball Express.

 

Adam Grand pied, le professeur Heironimus et Hugo Vasperini (en cas de 6ème joueur à la table du MJ seulement) sont les 3 personnages joueurs passagers supplémentaires de l’une ou l’autre des diligences.

 

La Canon Ball Express :

 

Les deux cochers (PJ) sont et l’éclaireur (PJ) est

Cette diligence est un carrosse aménagé pour la course. Très confortable, de larges fenêtres vitrées sont taillées dans ses portes sur lesquelles sont sculptés le blason de la compagnie. Dans la Canon Ball Express prennent place Annabella Napoli accompagnée d’un petit chat tigré, deux marchands nulnois willy et Alfred Morgenstern.

 

Profil de la Diligence :

M : 6

Résistance (E) : : 5

Dommages (B) : 30

 

Information technique : Une des portières de cette diligence (à la discrétion du MJ) ne ferme pas bien. Malheurs au passager qui souhaite se pencher par sa fenêtre alors que la diligence est en mouvement, il risque la chute !

 

 

Les Diligences des Quatre Saisons

 

Le chassie de cette diligence est construit de bois solide et massif. Il est habillé de panneaux de bois épais. Les passagers doivent s’asseoir sur de simples coussins de plumes fournis pour amortir les chocs. 

 

Profil de la Diligence :

M : 5

Résistance (E) : : 6

Dommages (B) : 40

 

Information technique : Un des deux roues arrière de cette diligence a une faiblesse très importante. Lors d’un précédent voyage un choc violant l’a fragilisée. Elle cèdera au moment où le MJ le jugera opportun (lors d’un virage, un passage délicat…) stoppant net la diligence avec des conséquences plus ou moins graves, à la discrétion du MJ. Seul moyen de d’anticiper le problème : lors du départ, un personnage possédant la compétence Conduite d’Attelages ou Travail du Bois déclare clairement qu’il contrôle l’état de la diligence et notamment ses roues. 

 

 

REGLES SUR LES DEGATS ET AUTRES ACCIDENTS :

 

L’ensemble du véhicule-chevaux est considéré comme un groupe unique.

Pour localiser un coup de quelque nature qu’il soir, on utilise 1D10 :

 

D10        LOCALISATION

1-3                  Cheval (déterminé aléatoirement)

4-7                  Corps du véhicule

8                     Une roue

9-10                Un cocher ou un passager exposé (déterminé aléatoirement)

 

Le cocher principal doit posséder la compétence Conduite d’Attelages ou faire un Test de Risque à chaque manœuvre la plus simple soit-elle. Le MJ pourra quand même exiger des tests de risque (avec éventuellement les bonus de +10% ou +20%) lorsqu’un Personnage ayant la compétence souhaitera faire une manœuvre particulièrement délicate ou éviter un accident dans une situation dramatique.

 

Si un cheval de tête de l’attelage est tué, le véhicule stoppe immédiatement et le conducteur doit réussir un Test de Risque pour éviter le basculement du véhicule.

 

En cas d’accident, tous les occupants subissent 1D6 points de Dommage et ce nombre n’est modifié que par l’Endurance personnelle (aucun point d’armure n’est prix en compte). Les Dommages subis par les passagers lors d’accidents plus importants détruisant complètement le véhicule (chute dans un ravin, un pont, une falaise…) sont laissés à la discrétion du MJ. Les personnages se trouvant à l’extérieur sont projetées à 1D4 mètres mais n’encourent pas de Dommages supplémentaires.

 

Si l’un des chevaux de la deuxième ou de la troisième paire est tué, l’attelage est ralenti de la moitié de sa vitesse, jusqu’à ce que le corps soit détaché. Si les deux chevaux de la deuxième paire sont tués, la diligence stoppe dans le même cas de figure que pour un cheval de tête tué.

 

Une roue peut subir 10 points de Dégâts avant d’être cassée. Ces dégâts ne s’appliquent pas à l’intégralité du véhicule mais si une roue est brisée, il risque de basculer de la même manière que si un cheval de tête venait d’être tué.

 

Les chocs : les chocs latéraux entre diligences peuvent être résolus simplement par un coup de force 2 pour chacune. Une diligence ayant subit des dégâts supérieurs à 80% de son score de base en Points de Dommages basculera et arrêtera la course jusqu’à récupérer suffisamment de points pour repartir (compétences Travail du Bois et Travail du Métal nécessaires pour les réparations ainsi que le matériel adéquat). Les chocs plus importants (contre un muret, suite à un basculement dans un fossé etc) provoqueront un coup de force 4 ou 6 suivant l’ampleur des chocs.

 

 

La Guilde des Conducteurs d’Attelages

 

Cette guilde voit bien sûr d’un très bon œil la création d’une concession, mais certains de ses membres ont dors et déjà pris partie pour l’une ou l’autre de ces compagnies. La majorité d’entre eux souhaitent la victoire de la diligence des Quatre Saisons. C’est pourquoi dans le secret, un message va être envoyé à Altdorf grâce aux sémaphores, demandant à une diligence de la Compagnie de partir dès le premier jour de la course. C’est elle qui franchira les portes de la ville de Talabheim et non celle qui part de Nuln.

 

Note : Les Sémaphores installés entre Nuln et Aldorf permettent de transmettre des messages d’un relais de sémaphore à l’autre et cela jusqu’à l’une ou l’autre de ces deux villes en moins d’une heure.

 

Les PNJ de la guilde dans la course :

Helmut Wildebrandt est l’observateur de la Guilde qui occupera une place de passager sur la Canon Ball Express. Il pèse près de 120 kilos et aura systématiquement besoin d’aide pour entrer et sortir de la diligence, se plaignant de la conduite des cochers et n’hésitant pas à faire des remarques désagréables. Un test d’observation (sous l’Initiative) suffira à un PJ pour se convaincre qu’il fait la comédie. Il aime bien boire et manger.

Joshua Pallowich  est celui des deux observateurs qui occupera sa place parmi les passagers de la diligence des Quatre Saisons. Cet homme petit, voûté au nez crochu ne désire qu’une chose : aller moins vite. « Bon sang, vous ne pouvez pas ralentir un peu, la route est bien trop en mauvais état pour aller si vite. Nous y seront bien à temps ! C’est aussi un personnage très curieux qui questionnera régulièrement les passagers sur leur avis concernant le voyage, leur vie et même leur passé… Il ne sera que très peu rassuré et perpétuellement angoissé pendant tout le voyage.

 

 

La Route vers Talabheim

 

Cette route est très mal entretenue. Il s’agit plus en fait d’un chemin durci par le passage des usagers, parsemé de trous et « nids de poules », uniquement praticable par temps sec. C’est justement sur cette route, après une journée de route qu’arrive en fasse et à la rencontre des PJ une diligence de la compagnie concurrente. Le cocher, seul aux commande ne semble pas vouloir ralentir son attelage ni laisser suffisamment de place sur la route pour que les deux véhicules se croisent. Attention à l’accrochage ! Si le Cocher PJ au commande à ce moment là ne décide pas de ralentir et de faire un écart sur le bas côté, l’accident arrive (Cf. règle sur les accident plus loin). Si l’accident n’a pas lieu, la diligence ennemie filera vers Nuln et la diligence des PJ sera arrêtée quelques heures le temps de la sortir d’un fossé. 

 

Le MJ peut faire intervenir plusieurs fois dans ce scénario les membres de la compagnie concurrente, leur diligence et leurs passagers plus ou moins hostiles. Voici quelques événements qui pourraient intervenir :

 

Un pont enjambant une petite rivière ne pouvant laisser place qu’à un véhicule simultanément est en vue et soudain débouche d’un chemin terreux la diligence rivale sous les hurlements de ses cochers. Laquelle des deux diligences passera le pont en premier ?

 

La diligence rivale semble être arrêtée devant les PJ sur le bas côté. Les PJ peuvent décider de ne rien faire pour les aider et repartir mais l’observateur de la Guilde des Conducteurs d’Attelages risque fort de leur conseiller de s’arrêter « pour la bonne marche de la course ».

 

Après un événement ralentissant la progression du véhicule des PJ, la diligence rivale repasse devant celle des PJ et ses cochers comme ses passagers les conspuent au passage leur adressant des gestes obscènes.

 

Un homme est payé par les hommes de la compagnie concurrente pour voler la diligence des PJ lors d’un de leurs nombreux arrêts dans un des relais du parcours. S’il est découvert à temps et empêché, il s’enfuira rapidement évitant toute bagarre, sinon, les PJ devront continuer leur voyage sans diligence ou en trouver une autre.

 

Les PJ cochers peuvent également préparer de sales coups pour leurs concurrents mais attention, cela doit être mis en place au nez et à la barbe de l’observateur sans que celui-ci ne se rende compte de quelque chose sous peine d’être accusé de tricherie !

 

L’Auberge-Relais Le Bremon

 

Alors que la nuit tombe, une pancarte indique la direction de l’Auberge Le Bremon. Une petite affichette est clouée dessus : « Spectacles, Chambres confortables et Dîners de Roi ».  Si les PJ ne veulent pas de cette halte, de toute façon, leur observateur souhaitera s’y arrêter pour dîner.

Le Bremon, est une auberge-relais agréable à deux étages, située à l’entrée du village de Braundorf à 30 kilomètres de Nuln. Là plusieurs compagnies de diligence on leur même relais et leurs chevaux frais réservés si nécessaire...

Au rez-de-chaussée, les PJ pourront découvrir une grande salle commune où déjeunent des locataires, et une scène où se produisent des spectacles dans la soirée. Les PJ pourront se restaurer: le plat du jour, chevreuil braisé pour 8 pistoles. Mais les PJ pourront commander ce qu'ils veulent, ils ont un grand choix dans cette auberge. L’aubergiste leur demandera de payer leurs chambres d’avance (1 CO la chambre, une personne par chambre), un bain revient à 5 pistoles d’argent...

 

 

Les Chasseurs de Prime

 

Le MJ peut faire ici intervenir les chasseurs de primes à la recherche d’un certain Hugo Vasperini. Ces derniers semble savoir qu’il a quitté NULN mais ne sachant pas par quel moyen…

 

Une Mauvaise rencontre

Alors que la diligence des PJ fonce à toute allure sur une portion de route droite et relativement en bon état, une silhouette apparaît en bordure de route. De plus prêt, les cochers (et passagers) semblent apercevoir une vielle femme enveloppée dans une large couverture et qui leur tend une main tremblante. Si les cochers n’arrêtent pas la diligence, l’observateur de la Guilde pourra l’exiger, signifiant que la compagnie doit porter assistance aux personnes qui demandent votre aide surtout ici dans ces lieux sauvages. Il s’agit bien entendu d’un bandit de grand chemin qui détroussera tous les passagers si on le laisse faire. On l’appelle « le Renard ».  Il est connu comme étant un galant gentilhomme ayant été déshérité, « Je ne laisse aux femmes que leurs plus beau bijoux : leur simple beauté si fleurissante à cette époque de l’année ! ». « Monsieur, qu’avez-vous dans vos poches ? Veuillez les videz, merci ». Bref, les passagers risquent de finir complètement nus...

 

Le Bandit de Grand Chemin

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61

Dotations : Habits riches (chemise de soie blanche), tricorne surmonté de plumes de paon, masque en forme de tête de renard, épée, paire de pistolets avec poudre, cheval sellé et harnaché, 40 CO dans ses sacoches.

Compétences : celles de Bandit de Grand Chemin.

 

 

La Maison des Péagers

 

Cette maison installée près d’un pont de bois est solidement bâtie pour protéger leurs habitants des attaques extérieures. La maison est occupée par la famille Hermann. Ce sont des Péagers peu sympathiques et irascibles qui demanderont 1 Couronne d’Or par jambe pour lever la barrière. Ils feront donc pour cela descendre les passagers si ces derniers ne veulent pas séjourner dans leur maison.

 

Un prisonnier se trouve actuellement, dans une fosse de quelques mètres carrés creusée dans le hangar et fermée par une grille de métal presque trop discrète sous la paille qui recouvre son sol... Les patrouilleurs ruraux ont demandé aux Hermann de le garder provisoirement le temps pour ces derniers de mettre la main sur l’ensemble de la bande de brigands dont il fait partie.

 

Les personnages et leurs passagers pourront faire un dîner léger et se reposer ici une nuit tranquillement (4 chambres se trouvent à l’étage).

 

Les Hermann possèdent un coffre massif (Difficulté de serrure : 30%) dissimulé dans une armoire qui est installé dans les bureaux au rez-de-chaussée. Il contient un coffret (DS : 20%) contenant 260 CO et 50 pistoles d’argent. Dans le coffre se trouve également les comptes des péagers, une bague en or (Val : 20 CO) et trois bourses contenant chacune 3D10 CO. Consulter les comptes révélera que les péagers détournent une partie des taxes récoltées.

 

Libérer le prisonnier (DS de la serrure de la grille : 10%) devrait être relativement facile si Adam est parvenu à se faire aider par Annabella, sinon il risquerait de rester là bien longtemps.

 

 

L’Auberge-Relais de Huyderman

Les propriétaires, Helmut et Hildegarde Huyderman et les 3 garçons d’écurie gagnent leur vie grâce aux hôtes payants et aux redevances que leur paie la compagnie de diligences. C’est ici que les chevaux de la diligence vous pouvoir être remplacés par six chevaux frais. C’est également dans le dortoir contenant jusqu’à 20 personnes dans des lits étroits que pourront se reposer les cochers, les passagers pouvant avoir leurs propres chambres moyennant 2 Couronnes d’Or. Pendant la nuit, la diligence restera abritée dans le hangar. Un repas sera servi aux passagers comme aux cochers dans la salle commune. Une forge est mise à la disposition des PJ souhaitant effectuer des réparations éventuelle. L’Auberge accueil également des patrouilleurs ruraux, ce qui en fait un lieu relativement sûr au milieu de parcours.

 

Avant le départ des PJ ces derniers recevront d’Hildegarde Huyderman quelques sac de nourritures pour eux et les voyageurs, elle leur souhaitera bonne chance.

Un homme de la bande des brigands se trouve dans l’auberge. A l’arrivée des PJ, celui-ci sortira de l’auberge pour prévenir ses compagnons quelque part à l’extérieur.

 

 

Les Brigands

 

Lorsque les PJ sortiront de l’auberge au matin et s’éloigneront de ses bâtiments, à peine seront-ils entrés dans la Grande Forêt qu’un groupe de Brigands attaquera la diligence. Au besoin un fossé aura été pratiqué un peu plu loin pour stopper une fuite éventuelle… Ils sont au nombre de 10. Si 3 d’entre eux meurent, ils quittent le combat dès le début du round suivant sur un échec au test de Cd de leur chef (Cd : 40).

 

Les Brigands

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Cd

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3

4

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1

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25


Dotations :
Habits sombres, capuchon, veste en cuir épée, gourdin, arbalète avec munition, cheval sellé et harnaché, 1D6 CO dans une bourse.. .

Compétences : Coups assommants, déplacement silencieux (rural).

 

Les brigands possèdent des chevaux volés à de précédentes victimes et si les PJ ont libéré l’un des leurs lors de leur passage à la Maison des Péagers, ils finiront par les reconnaître et cesseront le combat, pour leur fournir volontiers leurs montures en échange des leurs. Sinon, et s’ils ont besoin de chevaux, les PJ devront se battre !

 

 

La Grande Forêt

 

A partir de là les voyageurs sur la route commencent à se faire très rares et la route sinueuse traverse une forêt ténébreuse constituée de grands arbres enchevêtrés. Au bout de quelques heures, ils sont en vue d’une zone déboisée, une clairière au milieu de laquelle a été construit un oratoire près duquel il pourront établir un campement.

 

Cet Oratoire est consacré à Taal. A l’intérieur plusieurs animaux empaillés (têtes de cerf, chat sauvage, peau d’ours décorent l’unique salle qui repose sur une plate forme de pierre d’environ 90 cm de haut. Une statue du dieu est placée au fond de la pièce. Elle le représente droit et debout, la tête surmontée de grands et majestueux bois de cerf. Des vivres ont été laissés là pour les voyageurs de passage. Ces derniers sont sensés laisser une offrande (en or) en échange de ce service dans une petite fente aménagée dans le sol, au pied de la statue (2 CO, 25 Pistoles d’argent et 85 sous de cuivre).

 

En visitant les alentours de l’oratoire, les PJ découvrent 8 corps entassés. A plupart d’entre eux ont été transpercés de flèches. En effet, c’est près d’ici que la Tribu de l’Oreille Percée à établi son camp depuis un mois après avoir subi de terrible pertes fasse à une garnison menée par le Capitaine Snorrison. Il ne se sont pourtant jamais attaqué à l’oratoire, n’osant pas en franchir le seuil… Bref, tant que les Personnages restent dans l’oratoire,  ils sont sans danger. Mais il faudra défendre les diligences et les chevaux qui risquent eux, d’être volés.

 

Note : quiconque se laisserait aller à piller les offrandes d’un oratoire pourrait encourir la Colère de la Divinité.

 

Soudain, les gobelins attaquent !

 

Les gobelins tirent par vagues successives des flèches à l’empennage gris, obligeant les personnages à se rabattre vers l’oratoire ou à se protéger dans ou sous la diligence. Après trois vagues de flèches, celles-ci cessent et un groupe de 2D6 gobelins part à l’assaut des diligences et des chevaux. Si 2 gobelins ou plus meurent au combat avec les PJ, l’ensemble du groupe recule le round suivant, et trois autres vagues de flèches suivent avant qu’un nouveau groupe attaque etc. Pour chaque vague de flèches, les PJ ne s’étant pas mis aux abris (les combattants au corps à corps) doivent faire un Test de Risque ou recevoir 1D4 flèches gobelines (Dégâts : 1D6 +3). Après 4 assauts, les gobelins se retirent pour la nuit tout en encerclant la clairière…

 

Si les PJ essaient à un moment ou un autre de s’échapper en prenant la diligence, ils y aura une course poursuite en échappant aux volées de flèches : des chevaucheurs de loups se trouvent parmi les gobelins et ils seront 4 à se lancer à leur poursuite (Cf. Règles su les Dégâts et autres Accidents, plus haut).

 

 

La Tribu de l’Oreille Percée

Cette tribu nomade est l’une des premières à s’approcher aussi près de la cité de Nuln et des habitation humaines dans cette région. Elle est conduite par Ghork l’Arracheur de Têtes et Ragmak le Sage. Ce dernier expert en art divinatoire, car shaman du clan, a vu dans la disposition de ses pierres un signe du Dieu gobelin MORK. Ce signe lui disait d’emmener sa tribu le plus au Nord possible, chez les humains, pour y « retrouver la fierté de la tribu ». Après avoir traversé les principautés frontalières et les montagnes pleines de nabots (les nains), subis plusieurs défaites, ils sont peut-être enfin arrivés au bout de leur voyage… Loin de leur terres, les membres du clans ne sont pas tous aussi optimistes, mais se sachant protégés par leur Dieu et leur étendard, ils suivent par crainte les conseils de leurs chefs.

 

 

GUERRIER GOBELIN TYPE

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18

18

18


Dotations :
Sabre gobelin (25%/plaies infectées), Casque, Bouclier, Arc court et flèches.

Note : parmi eux il y a des chevaucheurs de grands loups (Cf. caractéristiques dans le Bestiaire du livre de base).

 

La Ferme Fortifiée

 

Cette ferme situé dans un lieu très solitaire, en dehors des grandes voies de passage du pays est propriété de la famille Tannenberg qui y travaille avec 6 serviteurs et travailleurs aux champs.

 

Cette ferme est fortifiée de murs faits en rondins de bois, des fossés font le tour de la fortification. Des plates formes sur les toits des bâtiments permettent de surveiller les alentours donnant également une position dangereuse aux archers en cas d’attaque.

 

Une seconde ferme, celle de la famille Wolmar se trouve à portée de vue, elle possède elle, une tour de guet.

 

L’une comme l’autre ont adopté un système d’alarme mis au point entre elles : une cloche doit sonner pendant plusieurs minutes en cas de menace, pour donner suffisamment de temps aux bêtes et aux hommes de s’abriter derrière les fortifications. La famille Wolmar (le père, la mère et les 4 enfants) possède une vieille carriole dans sa grange. Certaines pièces de celles-ci peuvent être récupérées pour réparée une diligence ou bien si elle est bâchée, remplacer une diligence volée ou en trop mauvais état et abandonnée sur la route… Ils ont également quelques chevaux de toutes sortes laissés là par des voyageurs que personne n’a revu ensuite.

 

La famille Wolmar prépare un bon bouillon à ses invités qui parfois ne se réveille pas le lendemain… car égorgés durant leur sommeil si profond. « et puis quand même on peut pas toujours laisser toutes ces richesses nous passer sous le nez sans qu’on en garde de temps en temps » « Et d’ailleurs je suis sûr qu’ils seraint mieux ici avec nous qu’à courir on ne sait où »…

 

 

Le Village de Klarsdorf

 

Une pancarte plantée le long de la route annonce le village de Klarsdorf à 3 km de là. Pour cela les PJ doivent empreinter une nouvelle petite route. Les chevaux ont bien besoin de repos et les voyageurs aussi…

 

Ce village à 80 habitants dont une dizaine d’enfants. Quelques poules et des chèvres se promènent ça et là. Il n’y a là pas de milice formellement organisée mais un garde surveille les deux portes du village.. L’auberge, « le Gant de Cuir » tenue par Fraü Klaudsack et ses deux fils peut faire office de relais pour la compagnie. On y trouve une clientèle varié mais essentiellement forestière : chasseurs, trappeurs et bûcherons dont certains semblent très curieux d’en savoir plus sur les PJ.

 

Les écuries peuvent accueillir 2 diligences et une quinzaine de chevaux. Seuls 6 chevaux frais sont disponibles. Si la diligence concurrente est en tête elle est déjà passée par ce village et les chevaux bien qu’essuyés et nourris ne sont pas frais, ce sont ceux de l’attelage qui les à précédé. Un test d’Int et la compétence Soins de Animaux est nécessaire pour s’en rendre compte (le test à lieu que si le PJ annonce qu’il regarde l’état des chevaux). Sinon, ils pourraient bien voir leur vitesse être sévèrement ralentie le lendemain voir même avoir des chevaux blessés si le cocher les force un peu… Un vendeur de chevaux se trouve dans l’auberge, il est prêt à vendre ses chevaux aux PJ si ceux-ci le désirent.

 

Le village accueille un moulin à grain animé par une roue à eau, des fermes et plusieurs maisons à colombages, toits de chaume et dépendances de bois adossées aux bâtiments d’artisans dont un forgeron, un menuisier, un fourreur et un potier. De quoi se promener pour les passagers et se dégourdir les jambes. Des chambres sont disponibles à l’étage (2 personnes par chambre) et une salle commune est prévue pour ceux n’ayant pas les moyens de payer 6 pistoles.

 

 

Talabheim enfin !

 

La cité souveraine est l’une des plus farouchement indépendante de l’Empire. Elle se trouve à l’intérieur d’un cirque rocheux de configuration inhabituelle car délimité par une sorte de couronne de remparts naturels. A l’intérieur, le sol est plat et c’est là que la cité est bâtie, environnée de champs qui prodiguent de riches récoltes aux habitants. Une route venteuse est taillée dans la montagne et s’élève à mi-chemin du sommet des rochers avant d’entrer dans un tunnel., la seule entrée de la cité. Ce tunnel est supposé avoir été percé par des moyens magiques il y a de nombreuses années et on le nomme souvent le « Chemin du Sorcier ». Il est long de 800 m environ et assez large pour que deux chariots puissent s’y croiser. A chacune de ses extrémités une petite forteresse complète le dispositif défensif de Talabheim. A l’entrée de la ville, les diligences seront accueillies par les Membres de la guilde des Conducteurs d’Attelages de Talabheim et par les autorités de la ville ainsi que quelques habitants venus en curieux.

 

Le MJ pourra ménager ici une arrivée à grande vitesse, un dernier sprint entre les deux véhicules etc.

 

 

CONCLUSION :

 

L’arrivée s’est bien terminée pour la compagnie des Quatre Saisons puisqu’elle se trouve être forcément la gagnante si tout s’est passé comme prévu. La diligence de la Canon Ball Express a de grande chance en effet d’arrivée que trop tard… mais peut-être est-ce que les PJ ont réussi à faire parler leur observateur et à lui faire trahir les projets de la guilde ?

 

La lettre que doit remettre Dieter est codée et seul un personnage connaissant la cryptographie peut arriver à déchiffrer le message de cette lettre et le document qui l’accompagne. Pietro Walavel est un petit imprimeur et le message lui demande d’imprimer le document qu’il aura décoder. Ce document est une chanson d’un Ménestrel, un pamphlet, une satire interdite à Nuln et qui trouvera écho à Talabheim... 

 

Les points d’expérience :

Gagner : 100 points pour chaque PJ

Faire perdre la diligence : 150 points pour le (les) PJ dont c’est le but.

Remettre la lettre à l’imprimeur : 50 points pour le PJ.

 

 

Sébastien Boudaud

sebastien@legrimoire.net

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