LA
COURSE
Scénario
Officiel de la 10ème Coupe de France de WARHAMMER JDR
Note : à remettre exclusivement aux
MJ (Maîtres de Jeu) participant et l’accompagner des fiches de Personnages
Joueurs (PJ), au moins une heure avant le début de la Coupe de France.
Ce
scénario est relativement linéaire pour répondre aux soucis d’arbitrage
et de régularité des tables de jeu entre elles. Ces descriptifs brefs et
ces scènes successives ne doivent pourtant pas empêcher le MJ de faire preuve
d’improvisation et d’originalité. Les délais entre le moment de la remise
du scénario aux MJ et le début officiel de la Coupe de France étant très
court (une après-midi, parfois une heure pour certains retardataires), le
texte du scénario a été ramené à sa taille la plus efficace, avec peu ou
pas de détails autres que techniques.
Le Scénario en quelques mots :
Deux
compagnies de diligences partent pour une course à travers le STIRLAND.
Les Personnages Joueurs (PJ) seront cochers ou garde-éclaireur ou
passagers-voyageurs d’une de ces deux compagnies qui se battent pour
obtenir une concession entre Altdorf et la cité souveraine de Talabheim.
La première diligence à franchir la seule entrée de la cité, un tunnel long
de 800 mètres, raflera la concession pour sa compagnie.
Les PJ et PNJ à bord
Dans
chaque diligence il y a 2 cochers (PJ) qui se relaient lors de longs parcours,
comme c’est le cas pour la course. Des passagers seront également du voyage,
certains sont des Personnages Joueurs (PJ) et d’autres des Personnages Non
Joueurs (PNJ). Un des PJ à bord est un membre de la Guilde des Conducteurs
d’Attelages. Il est là pour vérifier le bon déroulement de la course et
la bonne conduite des participants. Un homme à cheval (PJ) accompagne la
diligence. Il pourra à la fois servir d’éclaireur et de garde pour ouvrir
la route à la diligence, prévenir en cas de difficultés à venir etc.
Distribution des feuilles de personnage :
Les
PJ seront soit dans l’une ou soit dans l’autre des deux équipes qui vont
s’affronter dans la course. Tous les joueurs autour de la table de jeu joueront
des PJ étant dans une même diligence.
La
veille du départ, le cocher principale de la diligence des Quatre Saisons
aura été remplacé par un autre. Le départ de la Course est donné à NULN
dans l’air frais du petit matin. Le soleil s’est levé sur la Reiks platz.
Les passagers ont réservé leurs places et payé 70 CO pour ce voyage, chacun
d’eux espère donc que le parcours se déroulera bien… le voyage durera 7
jours environ si tout se passe normalement.
INTRODUCTION : A LIRE AUX JOUEURS
Le
chef de la Guilde des Conducteurs d’Attelages :
«
Chers amis vous allez prendre aujourd’hui le départ d’une course très importante
pour chacune des deux compagnies de diligence que vous représentez. En effet, pour l’une d’entre elles seulement ce sera
la victoire mais c’est avant tout une victoire pour la Guilde des Conducteurs
d’Attelages puisqu’une nouvelle route va être tracée entre Nuln et Talabheim. »
Puis,
il regarde les PJ :
« Je
vois dans vos yeux combien votre envie est forte de vaincre votre concurrent,
n’oubliez pas que chaque équipage fait partie de la grande et même famille,
celle des conducteurs d’attelages. Je vous demanderai donc maintenant de
vous saluer entre équipages avant de monter dans vos véhicules. »
Il
montre les passagers d’un geste large :
« Attention,
n’oubliez pas que votre mission principale est de conduire en toute sécurité
vos passagers et de veiller sur eux au moins autant que sur vos chevaux
et surtout ne faites rien sur la route de déloyal ou de lâche qui pourrait
mettre en danger nos passagers. D’ailleurs je salue nos deux observateurs
qui feront la route avec vous et qui vous encourageront, je l’espère, dans
ce sens.»
« Etes
vous prêts ?
Partez ! »
Le Départ
La
course est partie et les chariots déboulent côte à côte dans l’une des artères
principales de la ville de Nuln. En quelques minutes, les deux Diligences
se retrouvent en bas de la ville et bientôt sur les routes (quelques charrettes
tirées par des bœufs puis des étales mal placés ralentissent leur progressions,
…)..
Prendre
un raccourci dans Nuln : prendre une rue commerçante c’est prendre
des risques pour la diligence et les habitants très nombreux dans les rues.
Cela demande un Test de Risque avec un bonus de 10% soit 60% de chance
de réussir (50%+10%). En cas d’échec, se reporter à la section Règles sur
les Dégâts et autres Accidents.
Chacune
de ces diligences est équipée spécialement pour la vitesse. La traction
est assurée par un attelage de 6 chevaux au lieu de 4 comme c’est
généralement le cas. Plus souvent les chevaux seront changés par des chevaux
frais, plus longtemps la diligence pourra rouler à une vitesse importante.
Les PJ doivent bien comprendre l’intérêt qu’ils doivent avoir pour leurs
chevaux et les soins qu’ils doivent leurs donner (repos, nourriture…).
Note : Le
nombre normal de passagers dans une diligence est de 6 avec deux places
en réserve. Il est possible à chacun d’eux d’emporter deux coffres de bonne
taille, les bagages étant amarrés sur le toit. Les étudiants d’Altdorf se
passionnent pour un type de compétition qui consiste à faire entrer un plus
grand nombre de personnes dans une diligence. le record est de 12 hommes,
1 nain et 3 halfelings.
Les Passagers-Voyageurs (PNJ) :
Annabella
Napoli est une jeune femme aux cheveux longs cuivrés et au
visage pâle. Elle aura tout le temps du voyage le petit chat tigré sur ses
genoux. Ce petit chat du nom de Lys porte un collier de cuir bleu autour
du cou. Elle quitte Nuln et ses parents d’origine Tiléenne pour vivre à
Talabheim. Deux grosses malles font partie de ses bagages. Dans les deux
malles se trouve découpé en plusieurs morceaux son amant qu’elle compte
se débarrasser en chemin. Elle prend place dans le véhicule de la compagnie
des Quatre Saisons.
Willy
et Alfred Morgenstern disent
être deux frères marchands qui se rendent à Talabheim pour leurs affaires.
L’un et l’autre ne se ressemble pas du tout et l’un est grand et costaud
alors que l’autre est un petit-gros. Ils sont en fait ici pour veiller à
ce que la diligence de la Canon Ball Express ne parviennent pas à
Talabheim sinon bien après celle de sa concurrente.
Werner
Wallmarer est un homme d’une cinquantaine d’années. C’est officiellement
un marchand qui se rend à Talabheim pour la première fois. En fait, c’est
un cocher accompli de la Canon Ball Express. Il fera tout pour subtilement
retarder/saboter le parcours de la diligence des Quatre Saisons dans
la Course (sans être découvert) pour que la Canon Ball Express gagne.
Manuella
Sanchez Y Gomez de la Raton (prononcez
« ratone ») est une estalienne de 30 ans environ qui ne semble
pas comprendre tous ce qu’on lui dit. En fait, elle aussi cache son jeu
(d’ailleurs elle ne parle pas un mot d’estalien). C’est une voleuse qui
détroussera chacun des passagers et même les cochers dès qu’elle en aura
l’occasion (Tests de Vol à la Rire : 59%, Crochetage de Serrures :
75%). Elle ne volera pas forcément des bourses ou des bijoux mais aussi
des documents officiels ou des objets personnels dans les bagages par exemple…
Elle a décidé de rejoindre Talabheim pour y rejoindre des membres du Culte
de Ranald. Elle prend place dans la diligence de la Canon Ball Express.
Adam
Grand pied, le professeur Heironimus et Hugo Vasperini
(en cas de 6ème joueur à la table du MJ seulement) sont les 3
personnages joueurs passagers supplémentaires de l’une ou l’autre des diligences.
La Canon Ball Express :
Les
deux cochers (PJ) sont et l’éclaireur (PJ) est
Cette
diligence est un carrosse aménagé pour la course. Très confortable, de larges
fenêtres vitrées sont taillées dans ses portes sur lesquelles sont sculptés
le blason de la compagnie. Dans la Canon Ball Express prennent place Annabella
Napoli accompagnée d’un petit chat tigré, deux marchands nulnois willy et
Alfred Morgenstern.
Profil
de la Diligence :
M :
6
Résistance (E) :
: 5
Dommages
(B) : 30
Information
technique : Une des portières de cette diligence (à la discrétion
du MJ) ne ferme pas bien. Malheurs au passager qui souhaite se pencher par
sa fenêtre alors que la diligence est en mouvement, il risque la chute !
Les
Diligences des Quatre Saisons
Le
chassie de cette diligence est construit de bois solide et massif. Il est
habillé de panneaux de bois épais. Les passagers doivent s’asseoir sur de
simples coussins de plumes fournis pour amortir les chocs.
Profil
de la Diligence :
M :
5
Résistance (E) :
: 6
Dommages
(B) : 40
Information
technique : Un des deux roues arrière de cette diligence a une
faiblesse très importante. Lors d’un précédent voyage un choc violant l’a
fragilisée. Elle cèdera au moment où le MJ le jugera opportun (lors d’un
virage, un passage délicat…) stoppant net la diligence avec des conséquences
plus ou moins graves, à la discrétion du MJ. Seul moyen de d’anticiper le
problème : lors du départ, un personnage possédant la compétence Conduite
d’Attelages ou Travail du Bois déclare clairement
qu’il contrôle l’état de la diligence et notamment ses roues.
REGLES SUR LES DEGATS ET AUTRES ACCIDENTS :
L’ensemble
du véhicule-chevaux est considéré comme un groupe unique.
Pour
localiser un coup de quelque nature qu’il soir, on utilise 1D10 :
D10 LOCALISATION
1-3 Cheval (déterminé
aléatoirement)
4-7 Corps du véhicule
8 Une roue
9-10 Un cocher ou un
passager exposé (déterminé aléatoirement)
Le
cocher principal doit posséder la compétence Conduite d’Attelages
ou faire un Test de Risque à chaque manœuvre la plus simple soit-elle.
Le MJ pourra quand même exiger des tests de risque (avec éventuellement
les bonus de +10% ou +20%) lorsqu’un Personnage ayant la compétence souhaitera
faire une manœuvre particulièrement délicate ou éviter un accident dans
une situation dramatique.
Si
un cheval de tête de l’attelage est tué, le véhicule stoppe immédiatement
et le conducteur doit réussir un Test de Risque pour éviter le basculement
du véhicule.
En
cas d’accident, tous les occupants subissent 1D6 points de Dommage et ce
nombre n’est modifié que par l’Endurance personnelle (aucun point d’armure
n’est prix en compte). Les Dommages subis par les passagers lors d’accidents
plus importants détruisant complètement le véhicule (chute dans un ravin,
un pont, une falaise…) sont laissés à la discrétion du MJ. Les personnages
se trouvant à l’extérieur sont projetées à 1D4 mètres mais n’encourent pas
de Dommages supplémentaires.
Si
l’un des chevaux de la deuxième ou de la troisième paire est tué, l’attelage
est ralenti de la moitié de sa vitesse, jusqu’à ce que le corps soit détaché.
Si les deux chevaux de la deuxième paire sont tués, la diligence stoppe
dans le même cas de figure que pour un cheval de tête tué.
Une
roue peut subir 10 points de Dégâts avant d’être cassée. Ces dégâts ne s’appliquent
pas à l’intégralité du véhicule mais si une roue est brisée, il risque de
basculer de la même manière que si un cheval de tête venait d’être tué.
Les
chocs : les chocs latéraux entre diligences peuvent
être résolus simplement par un coup de force 2 pour chacune. Une diligence
ayant subit des dégâts supérieurs à 80% de son score de base en Points
de Dommages basculera et arrêtera la course jusqu’à récupérer suffisamment
de points pour repartir (compétences Travail du Bois et Travail
du Métal nécessaires pour les réparations ainsi que le matériel adéquat).
Les chocs plus importants (contre un muret, suite à un basculement dans
un fossé etc) provoqueront un coup de force 4 ou 6 suivant l’ampleur des
chocs.
La Guilde des Conducteurs d’Attelages
Cette
guilde voit bien sûr d’un très bon œil la création d’une concession, mais
certains de ses membres ont dors et déjà pris partie pour l’une ou l’autre
de ces compagnies. La majorité d’entre eux souhaitent la victoire de la
diligence des Quatre Saisons. C’est pourquoi dans le secret, un message
va être envoyé à Altdorf grâce aux sémaphores, demandant à une diligence
de la Compagnie de partir dès le premier jour de la course. C’est elle qui
franchira les portes de la ville de Talabheim et non celle qui part de Nuln.
Note : Les
Sémaphores installés entre Nuln et Aldorf permettent de transmettre des
messages d’un relais de sémaphore à l’autre et cela jusqu’à l’une ou l’autre
de ces deux villes en moins d’une heure.
Les
PNJ de la guilde dans la course :
Helmut
Wildebrandt est l’observateur de la Guilde qui occupera une place
de passager sur la Canon Ball Express. Il pèse près de 120 kilos et aura
systématiquement besoin d’aide pour entrer et sortir de la diligence, se
plaignant de la conduite des cochers et n’hésitant pas à faire des remarques
désagréables. Un test d’observation (sous l’Initiative) suffira à
un PJ pour se convaincre qu’il fait la comédie. Il aime bien boire et manger.
Joshua
Pallowich est celui des
deux observateurs qui occupera sa place parmi les passagers de la diligence
des Quatre Saisons. Cet homme petit, voûté au nez crochu ne désire qu’une
chose : aller moins vite. « Bon sang, vous ne pouvez pas ralentir
un peu, la route est bien trop en mauvais état pour aller si vite. Nous
y seront bien à temps ! C’est aussi un personnage très curieux qui
questionnera régulièrement les passagers sur leur avis concernant le voyage,
leur vie et même leur passé… Il ne sera que très peu rassuré et perpétuellement
angoissé pendant tout le voyage.
La Route vers Talabheim
Cette
route est très mal entretenue. Il s’agit plus en fait d’un chemin durci
par le passage des usagers, parsemé de trous et « nids de poules »,
uniquement praticable par temps sec. C’est justement sur cette route, après
une journée de route qu’arrive en fasse et à la rencontre des PJ une diligence
de la compagnie concurrente. Le cocher, seul aux commande ne semble pas
vouloir ralentir son attelage ni laisser suffisamment de place sur la route
pour que les deux véhicules se croisent. Attention à l’accrochage !
Si le Cocher PJ au commande à ce moment là ne décide pas de ralentir et
de faire un écart sur le bas côté, l’accident arrive (Cf. règle sur les
accident plus loin). Si l’accident n’a pas lieu, la diligence ennemie filera
vers Nuln et la diligence des PJ sera arrêtée quelques heures le temps de
la sortir d’un fossé.
Le
MJ peut faire intervenir plusieurs fois dans ce scénario les membres de
la compagnie concurrente, leur diligence et leurs passagers plus ou moins
hostiles. Voici quelques événements qui pourraient intervenir :
Un
pont enjambant une petite rivière ne pouvant laisser place qu’à un véhicule
simultanément est en vue et soudain débouche d’un chemin terreux la diligence
rivale sous les hurlements de ses cochers. Laquelle des deux diligences
passera le pont en premier ?
La
diligence rivale semble être arrêtée devant les PJ sur le bas côté. Les
PJ peuvent décider de ne rien faire pour les aider et repartir mais l’observateur
de la Guilde des Conducteurs d’Attelages risque fort de leur conseiller
de s’arrêter « pour la bonne marche de la course ».
Après
un événement ralentissant la progression du véhicule des PJ, la diligence
rivale repasse devant celle des PJ et ses cochers comme ses passagers les
conspuent au passage leur adressant des gestes obscènes.
Un
homme est payé par les hommes de la compagnie concurrente pour voler la
diligence des PJ lors d’un de leurs nombreux arrêts dans un des relais du
parcours. S’il est découvert à temps et empêché, il s’enfuira rapidement
évitant toute bagarre, sinon, les PJ devront continuer leur voyage sans
diligence ou en trouver une autre.
Les
PJ cochers peuvent également préparer de sales coups pour leurs concurrents
mais attention, cela doit être mis en place au nez et à la barbe de l’observateur
sans que celui-ci ne se rende compte de quelque chose sous peine d’être
accusé de tricherie !
L’Auberge-Relais Le Bremon
Alors que la nuit tombe, une pancarte indique la direction
de l’Auberge Le Bremon. Une petite affichette est clouée dessus : « Spectacles,
Chambres confortables et Dîners de Roi ». Si les PJ ne veulent pas de cette halte, de
toute façon, leur observateur souhaitera s’y arrêter pour dîner.
Le
Bremon, est une auberge-relais agréable à deux étages, située à l’entrée
du village de Braundorf à 30 kilomètres de Nuln. Là plusieurs compagnies
de diligence on leur même relais et leurs chevaux frais réservés si nécessaire...
Au rez-de-chaussée, les PJ pourront découvrir une grande salle commune où
déjeunent des locataires, et une scène où se produisent des spectacles dans
la soirée. Les PJ pourront se restaurer: le plat du jour, chevreuil braisé
pour 8 pistoles. Mais les PJ pourront commander ce qu'ils veulent, ils ont
un grand choix dans cette auberge. L’aubergiste leur demandera de payer
leurs chambres d’avance (1 CO la chambre, une personne par chambre), un
bain revient à 5 pistoles d’argent...
Les Chasseurs de Prime
Le
MJ peut faire ici intervenir les chasseurs de primes à la recherche d’un
certain Hugo Vasperini. Ces derniers semble savoir qu’il a quitté NULN mais
ne sachant pas par quel moyen…
Une
Mauvaise rencontre
Alors
que la diligence des PJ fonce à toute allure sur une portion de route droite
et relativement en bon état, une silhouette apparaît en bordure de route.
De plus prêt, les cochers (et passagers) semblent apercevoir une vielle
femme enveloppée dans une large couverture et qui leur tend une main tremblante.
Si les cochers n’arrêtent pas la diligence, l’observateur de la Guilde pourra
l’exiger, signifiant que la compagnie doit porter assistance aux personnes
qui demandent votre aide surtout ici dans ces lieux sauvages. Il s’agit
bien entendu d’un bandit de grand chemin qui détroussera tous les passagers
si on le laisse faire. On l’appelle « le Renard ».
Il est connu comme étant un galant gentilhomme ayant été déshérité,
« Je ne laisse aux femmes que leurs plus beau bijoux : leur simple
beauté si fleurissante à cette époque de l’année ! ». « Monsieur,
qu’avez-vous dans vos poches ? Veuillez les videz, merci ». Bref,
les passagers risquent de finir complètement nus...
Le Bandit
de Grand Chemin
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
4 |
63 |
49 |
4 |
5 |
9 |
69 |
2 |
58 |
38 |
57 |
54 |
51 |
61 |
Dotations :
Habits
riches (chemise de soie blanche), tricorne surmonté de plumes de paon, masque
en forme de tête de renard, épée, paire de pistolets avec poudre, cheval
sellé et harnaché, 40 CO dans ses sacoches.
Compétences : celles de
Bandit de Grand Chemin.
La Maison des Péagers
Cette
maison installée près d’un pont de bois est solidement bâtie pour protéger
leurs habitants des attaques extérieures. La maison est occupée par la famille
Hermann. Ce sont des Péagers peu sympathiques et irascibles qui demanderont
1 Couronne d’Or par jambe pour lever la barrière. Ils feront donc pour cela
descendre les passagers si ces derniers ne veulent pas séjourner dans leur
maison.
Un
prisonnier se trouve actuellement, dans une fosse de quelques mètres carrés
creusée dans le hangar et fermée par une grille de métal presque trop discrète
sous la paille qui recouvre son sol... Les patrouilleurs ruraux ont demandé
aux Hermann de le garder provisoirement le temps pour ces derniers de mettre
la main sur l’ensemble de la bande de brigands dont il fait partie.
Les
personnages et leurs passagers pourront faire un dîner léger et se reposer
ici une nuit tranquillement (4 chambres se trouvent à l’étage).
Les
Hermann possèdent un coffre massif (Difficulté de serrure : 30%) dissimulé
dans une armoire qui est installé dans les bureaux au rez-de-chaussée. Il
contient un coffret (DS : 20%) contenant 260 CO et 50 pistoles d’argent.
Dans le coffre se trouve également les comptes des péagers, une bague en
or (Val : 20 CO) et trois bourses contenant chacune 3D10 CO. Consulter
les comptes révélera que les péagers détournent une partie des taxes récoltées.
Libérer
le prisonnier (DS de la serrure de la grille : 10%) devrait être relativement
facile si Adam est parvenu à se faire aider par Annabella, sinon il risquerait
de rester là bien longtemps.
L’Auberge-Relais
de Huyderman
Les
propriétaires, Helmut et Hildegarde Huyderman et les 3 garçons d’écurie
gagnent leur vie grâce aux hôtes payants et aux redevances que leur paie
la compagnie de diligences. C’est ici que les chevaux de la diligence vous
pouvoir être remplacés par six chevaux frais. C’est également dans le dortoir
contenant jusqu’à 20 personnes dans des lits étroits que pourront se reposer
les cochers, les passagers pouvant avoir leurs propres chambres moyennant
2 Couronnes d’Or. Pendant la nuit, la diligence restera abritée dans
le hangar. Un repas sera servi aux passagers comme aux cochers dans la salle
commune. Une forge est mise à la disposition des PJ souhaitant effectuer
des réparations éventuelle. L’Auberge accueil également des patrouilleurs
ruraux, ce qui en fait un lieu relativement sûr au milieu de parcours.
Avant
le départ des PJ ces derniers recevront d’Hildegarde Huyderman quelques
sac de nourritures pour eux et les voyageurs, elle leur souhaitera bonne
chance.
Un
homme de la bande des brigands se trouve dans l’auberge. A l’arrivée des
PJ, celui-ci sortira de l’auberge pour prévenir ses compagnons quelque part
à l’extérieur.
Les Brigands
Lorsque
les PJ sortiront de l’auberge au matin et s’éloigneront de ses bâtiments,
à peine seront-ils entrés dans la Grande Forêt qu’un groupe de Brigands
attaquera la diligence. Au besoin un fossé aura été pratiqué un peu plu
loin pour stopper une fuite éventuelle… Ils sont au nombre de 10. Si 3 d’entre
eux meurent, ils quittent le combat dès le début du round suivant sur un
échec au test de Cd de leur chef (Cd : 40).
Les Brigands
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
4 |
43 |
39 |
3 |
4 |
8 |
38 |
1 |
28 |
38 |
37 |
34 |
32 |
25 |
Dotations : Habits
sombres, capuchon, veste en cuir épée, gourdin, arbalète avec munition,
cheval sellé et harnaché, 1D6 CO dans une bourse.. .
Compétences : Coups assommants,
déplacement silencieux (rural).
Les
brigands possèdent des chevaux volés à de précédentes victimes et si les
PJ ont libéré l’un des leurs lors de leur passage à la Maison des Péagers,
ils finiront par les reconnaître et cesseront le combat, pour leur fournir
volontiers leurs montures en échange des leurs. Sinon, et s’ils ont besoin
de chevaux, les PJ devront se battre !
La Grande Forêt
A
partir de là les voyageurs sur la route commencent à se faire très rares
et la route sinueuse traverse une forêt ténébreuse constituée de grands
arbres enchevêtrés. Au bout de quelques heures, ils sont en vue d’une zone
déboisée, une clairière au milieu de laquelle a été construit un oratoire
près duquel il pourront établir un campement.
Cet
Oratoire est consacré à Taal. A l’intérieur plusieurs animaux empaillés
(têtes de cerf, chat sauvage, peau d’ours décorent l’unique salle qui repose
sur une plate forme de pierre d’environ 90 cm de haut. Une statue du dieu
est placée au fond de la pièce. Elle le représente droit et debout, la tête
surmontée de grands et majestueux bois de cerf. Des vivres ont été laissés
là pour les voyageurs de passage. Ces derniers sont sensés laisser une offrande
(en or) en échange de ce service dans une petite fente aménagée dans le
sol, au pied de la statue (2 CO, 25 Pistoles d’argent et 85 sous de cuivre).
En
visitant les alentours de l’oratoire, les PJ découvrent 8 corps entassés.
A plupart d’entre eux ont été transpercés de flèches. En effet, c’est près
d’ici que la Tribu de l’Oreille Percée à établi son camp depuis un mois
après avoir subi de terrible pertes fasse à une garnison menée par le Capitaine Snorrison. Il ne se sont pourtant jamais attaqué à l’oratoire,
n’osant pas en franchir le seuil… Bref, tant que les Personnages restent
dans l’oratoire, ils sont sans danger.
Mais il faudra défendre les diligences et les chevaux qui risquent eux,
d’être volés.
Note : quiconque
se laisserait aller à piller les offrandes d’un oratoire pourrait encourir
la Colère de la Divinité.
Soudain,
les gobelins attaquent !
Les
gobelins tirent par vagues successives des flèches à l’empennage gris, obligeant
les personnages à se rabattre vers l’oratoire ou à se protéger dans ou sous
la diligence. Après trois vagues de flèches, celles-ci cessent et un groupe
de 2D6 gobelins part à l’assaut des diligences et des chevaux. Si 2 gobelins
ou plus meurent au combat avec les PJ, l’ensemble du groupe recule le round
suivant, et trois autres vagues de flèches suivent avant qu’un nouveau groupe
attaque etc. Pour chaque vague de flèches, les PJ ne s’étant pas mis aux
abris (les combattants au corps à corps) doivent faire un Test de Risque
ou recevoir 1D4 flèches gobelines (Dégâts : 1D6 +3). Après 4 assauts,
les gobelins se retirent pour la nuit tout en encerclant la clairière…
Si
les PJ essaient à un moment ou un autre de s’échapper en prenant la diligence,
ils y aura une course poursuite en échappant aux volées de flèches
: des chevaucheurs de loups se trouvent parmi les gobelins et ils seront
4 à se lancer à leur poursuite (Cf. Règles su les Dégâts et autres Accidents,
plus haut).
La Tribu de l’Oreille Percée
Cette
tribu nomade est l’une des premières à s’approcher aussi près de la cité
de Nuln et des habitation humaines dans cette région. Elle est conduite
par Ghork l’Arracheur de Têtes et Ragmak le Sage. Ce dernier expert en art
divinatoire, car shaman du clan, a vu dans la disposition de ses pierres
un signe du Dieu gobelin MORK. Ce signe lui disait d’emmener sa tribu le
plus au Nord possible, chez les humains, pour y « retrouver la fierté
de la tribu ». Après avoir traversé les principautés frontalières et
les montagnes pleines de nabots (les nains), subis plusieurs défaites, ils
sont peut-être enfin arrivés au bout de leur voyage… Loin de leur terres,
les membres du clans ne sont pas tous aussi optimistes, mais se sachant
protégés par leur Dieu et leur étendard, ils suivent par crainte les conseils
de leurs chefs.
GUERRIER GOBELIN TYPE
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
4 |
33 |
29 |
4 |
3 |
7 |
29 |
1 |
18 |
18 |
18 |
18 |
18 |
18 |
Dotations : Sabre
gobelin (25%/plaies infectées), Casque, Bouclier, Arc court et flèches.
Note :
parmi eux il y a des chevaucheurs de grands loups (Cf. caractéristiques
dans le Bestiaire du livre de base).
La Ferme Fortifiée
Cette
ferme situé dans un lieu très solitaire, en dehors des grandes voies de
passage du pays est propriété de la famille Tannenberg qui y travaille avec
6 serviteurs et travailleurs aux champs.
Cette
ferme est fortifiée de murs faits en rondins de bois, des fossés font le
tour de la fortification. Des plates formes sur les toits des bâtiments
permettent de surveiller les alentours donnant également une position dangereuse
aux archers en cas d’attaque.
Une
seconde ferme, celle de la famille Wolmar se trouve à portée de vue, elle
possède elle, une tour de guet.
L’une
comme l’autre ont adopté un système d’alarme mis au point entre elles :
une cloche doit sonner pendant plusieurs minutes en cas de menace, pour
donner suffisamment de temps aux bêtes et aux hommes de s’abriter derrière
les fortifications. La famille Wolmar (le père, la mère et les 4 enfants)
possède une vieille carriole dans sa grange. Certaines pièces de celles-ci
peuvent être récupérées pour réparée une diligence ou bien si elle est bâchée,
remplacer une diligence volée ou en trop mauvais état et abandonnée sur
la route… Ils ont également quelques chevaux de toutes sortes laissés là
par des voyageurs que personne n’a revu ensuite.
La
famille Wolmar prépare un bon bouillon à ses invités qui parfois ne se réveille
pas le lendemain… car égorgés durant leur sommeil si profond. « et
puis quand même on peut pas toujours laisser toutes ces richesses nous passer
sous le nez sans qu’on en garde de temps en temps » « Et d’ailleurs
je suis sûr qu’ils seraint mieux ici avec nous qu’à courir on ne sait où »…
Le Village de Klarsdorf
Une
pancarte plantée le long de la route annonce le village de Klarsdorf à 3
km de là. Pour cela les PJ doivent empreinter une nouvelle petite route.
Les chevaux ont bien besoin de repos et les voyageurs aussi…
Ce
village à 80 habitants dont une dizaine d’enfants. Quelques poules et des
chèvres se promènent ça et là. Il n’y a là pas de milice formellement organisée
mais un garde surveille les deux portes du village.. L’auberge, « le
Gant de Cuir » tenue par Fraü Klaudsack et ses deux fils peut faire
office de relais pour la compagnie. On y trouve une clientèle varié mais
essentiellement forestière : chasseurs, trappeurs et bûcherons dont
certains semblent très curieux d’en savoir plus sur les PJ.
Les
écuries peuvent accueillir 2 diligences et une quinzaine de chevaux. Seuls
6 chevaux frais sont disponibles. Si la diligence concurrente est en tête
elle est déjà passée par ce village et les chevaux bien qu’essuyés et nourris
ne sont pas frais, ce sont ceux de l’attelage qui les à précédé. Un test
d’Int et la compétence Soins de Animaux est nécessaire pour s’en
rendre compte (le test à lieu que si le PJ annonce qu’il regarde l’état
des chevaux). Sinon, ils pourraient bien voir leur vitesse être sévèrement
ralentie le lendemain voir même avoir des chevaux blessés si le cocher les
force un peu… Un vendeur de chevaux se trouve dans l’auberge, il est prêt
à vendre ses chevaux aux PJ si ceux-ci le désirent.
Le
village accueille un moulin à grain animé par une roue à eau, des fermes
et plusieurs maisons à colombages, toits de chaume et dépendances de bois
adossées aux bâtiments d’artisans dont un forgeron, un menuisier, un fourreur
et un potier. De quoi se promener pour les passagers et se dégourdir les
jambes. Des chambres sont disponibles à l’étage (2 personnes par chambre)
et une salle commune est prévue pour ceux n’ayant pas les moyens de payer
6 pistoles.
Talabheim enfin !
La
cité souveraine est l’une des plus farouchement indépendante de l’Empire.
Elle se trouve à l’intérieur d’un cirque rocheux de configuration inhabituelle
car délimité par une sorte de couronne de remparts naturels. A l’intérieur,
le sol est plat et c’est là que la cité est bâtie, environnée de champs
qui prodiguent de riches récoltes aux habitants. Une route venteuse est
taillée dans la montagne et s’élève à mi-chemin du sommet des rochers avant
d’entrer dans un tunnel., la seule entrée de la cité. Ce tunnel est supposé
avoir été percé par des moyens magiques il y a de nombreuses années et on
le nomme souvent le « Chemin du Sorcier ». Il est long de 800
m environ et assez large pour que deux chariots puissent s’y croiser. A
chacune de ses extrémités une petite forteresse complète le dispositif défensif
de Talabheim. A l’entrée de la ville, les diligences seront accueillies
par les Membres de la guilde des Conducteurs d’Attelages de Talabheim et
par les autorités de la ville ainsi que quelques habitants venus en curieux.
Le
MJ pourra ménager ici une arrivée à grande vitesse, un dernier sprint entre
les deux véhicules etc.
CONCLUSION :
L’arrivée
s’est bien terminée pour la compagnie des Quatre Saisons puisqu’elle se
trouve être forcément la gagnante si tout s’est passé comme prévu. La diligence
de la Canon Ball Express a de grande chance en effet d’arrivée que trop
tard… mais peut-être est-ce que les PJ ont réussi à faire parler leur observateur
et à lui faire trahir les projets de la guilde ?
La
lettre que doit remettre Dieter est codée et seul un personnage connaissant
la cryptographie peut arriver à déchiffrer le message de cette lettre et
le document qui l’accompagne. Pietro Walavel est un petit imprimeur et le
message lui demande d’imprimer le document qu’il aura décoder. Ce document
est une chanson d’un Ménestrel, un pamphlet, une satire interdite à Nuln
et qui trouvera écho à Talabheim...
Les
points d’expérience :
Gagner :
100 points pour chaque PJ
Faire
perdre la diligence : 150 points pour le (les) PJ dont c’est le but.
Remettre
la lettre à l’imprimeur : 50 points pour le PJ.
Sébastien
Boudaud